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Forums GameDevelopper : Voir tous les messages du membre
Non, dans un jeu c'est le cube (voiture par exemple) qui se déplace, la caméra ne fait que suivre.
Pour déplacer ton cube, c'est dans la gestion des événements qu'il faut le faire.
Code CPP :
Bon le code n'est pas testé, donc aucune garantie que ça va marcher.
Pour déplacer ton cube, c'est dans la gestion des événements qu'il faut le faire.
Code CPP :
virtual bool manageEvent() { irr::core::vector3df pos = monCube->getPosition(); irr::core::vector3df rot = monCube->getRotation(); if(mKeyState[irr::KEY_LEFT]) { rot.Y += 0.1; } if(mKeyState[irr::KEY_RIGHT]) { rot.Y -= 0.1; } if(mKeyState[irr::KEY_UP]) { pos.X += cos(rot.Y); } if(mKeyState[irr::KEY_UP]) { pos.Z += sin(rot.Y); } monCube->getPosition(pos); monCube->getRotation(rot); }
Bon le code n'est pas testé, donc aucune garantie que ça va marcher.
Bonsoir, je trouve que ce que tu veux faire n'est pas si compliqué que ça, il te faut juste faire recours au math 
Tu dois créer une simple camera ni FPS ni Maya ensuite a chaque frame tu fait en sorte que la caméra soit derrière le cube. Un petit code vaux mieux qu'un long discours
:
Code CPP :
Voila, c'est un peu près ça, si t'as d'autres question n'hésite pas.

Tu dois créer une simple camera ni FPS ni Maya ensuite a chaque frame tu fait en sorte que la caméra soit derrière le cube. Un petit code vaux mieux qu'un long discours
:Code CPP :
irr::scene::ICameraSceneNode camera = smgr->addCameraSceneNode(); irr::core::vector3df marge(0, 20, -80); while(device->run()) if (device->isWindowActive()) { monCube->getAbsoluteTransformation().rotateVect(marge); camera->setPosition(sphere->getPosition()+marge); camera->setTarget(sphere->getPosition()); driver->beginScene(true, true, 0); smgr->drawAll(); driver->endScene(); }
Voila, c'est un peu près ça, si t'as d'autres question n'hésite pas.
De rien, vous êtes toujours le bienvenu.
Les valeurs que tu utilise sont très grande et entraine des fuites de calcules, essai de diminuer les valeurs en les divisant sur 100.
Normalement ça devra marcher. Tiens moi au courant, je suis toujours à votre service.
PS: Par exemple :
Affichage.cpp :
Caché:
main.cpp
Caché:
Voila, et bonne chance
Normalement ça devra marcher. Tiens moi au courant, je suis toujours à votre service.

PS: Par exemple :
Affichage.cpp :
Caché:
Code CPP :
#include "Affichage.h" using namespace std; Affichage::Affichage() { } void Affichage::menuConsole() { int choixMenu; cout << "Hello world ;) " << endl; cout << "Choisissez votre resolution graphique ci-dessous : " << endl; cout << "1. 640*480 en 32bits couleurs" << endl; cout << "2. 800*600 en 32 bits couleurs" << endl; cout << "Votre choix : " ; cin >> choixMenu; // Appel de la fonction initialiserIrrlicht pour définir la résolution de la fenêtre. initialiserIrrlicht(choixMenu); // Appel de la fonction : } int Affichage::initialiserIrrlicht(int choixResolution) { switch(choixResolution) { case 1: cout << "choix 1" << endl; device = createDevice(video::EDT_OPENGL, core::dimension2d<u32>(800,600), 32, false, true); // 32, true pour le plein ecran break; case 2: cout << "Choix 2" << endl; device = createDevice(video::EDT_OPENGL, core::dimension2d<u32>(1366,768), 32, true, true); // 32, true pour le plein ecran break; default: cout << "Choix entre 1 et 2. Merci" << endl; system("cls"); menuConsole(); break; } // Récupération du gestionnaire de scene : maSceneManager = device->getSceneManager(); // Récupération du pilote video : driver = device->getVideoDriver(); // Titre pour la fenêtre : device->setWindowCaption(L"Mon jeu 3D sous Irrlicht"); return 0; } void Affichage::afficherCamera() { maCamera = maSceneManager->addCameraSceneNodeFPS(); maCamera->setPosition(core::vector3df(50, 3, 50)); // Default : 100.f,100.f,100.f et mtn : 5000, 300, 5000 maCamera->setTarget(irr::core::vector3df(0.f,0.f,0.f)); maCamera->setFarValue(10000.0f); device->getCursorControl()->setVisible(false); } int Affichage::boucleRendu() { while(device->run()) { driver->beginScene(true, true, video::SColor(255,128,128,255)); maSceneManager->drawAll(); driver->endScene(); } device->drop(); return 0; } int Affichage::afficherCube(int posX, int posY, int posZ) { /* Créations d'une boucle FOR pour afficher plusieurs cube, histoire de créer genre un mur, ou une maison ? */ // Création du cube : monCube = maSceneManager->addCubeSceneNode(1.f); monCube->setPosition(core::vector3df(posX, posY, posZ)); // Affichage de la texture : monCube->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("media/metal.jpg")); //monCube->addShadowVolumeSceneNode(); return 0; } int Affichage::afficherTerrain() { /* Modifier le prototype de cette fonction pour mettre les 3 paramètres suivant : */ unsigned char chemin_texture[30] = "media/snow.jpg"; unsigned char chemin_skydom[30] = "media/skydome.jpg"; unsigned char chemin_heighMap[30] = "media/map.png"; // Réglage de la lumière ici : maSceneManager->setAmbientLight(video::SColorf(0.5f,0.5f,0.5f,1.f)); // 0.5f,0.5f,0.5f,1.f // Création d'une lumière diffuse : monSoleil = maSceneManager->addLightSceneNode(); // On spécifie la distance que l'on peut atteindre avec la lumière : monSoleil->setRadius(1000); // Position de la lumière sur la scene : monSoleil->setPosition(core::vector3df(40, 20, 40)); //monSoleil->getLightData().CastShadows = true; // Ajout de la SkyDome (Ciel, nuage, etc.) : scene::ISceneNode *monCiel = maSceneManager->addSkyDomeSceneNode(driver->getTexture(chemin_skydom)); // Code ci-dessous pour afficher le terrain ainsi que la texture de celui-ci : monTerrain = maSceneManager->addTerrainSceneNode( chemin_heighMap, 0, -1, core::vector3df(0.f, 0.f, 0.f), core::vector3df(0.f, 0.f, 0.f), core::vector3df(0.4f, 0.044f, 0.4f), video::SColor ( 255, 255, 255, 255 ), 5//, //scene::ETPS_17, //3 ); monTerrain->setMaterialTexture(0, driver->getTexture(chemin_texture)); //monTerrain->scaleTexture(10.f, 10.f); // Par défaut 10f, 10f afficherMaison(40, 0, 35); afficherMaison(100, 0, 80); return 0; } void Affichage::afficherMaison(int posX, int posY, int posZ) { /* Affichage de la maison créer sous blender */ maMaison = maSceneManager->getMesh("media/house2.3ds"); // defaut : house.3ds nMaMaison= maSceneManager->addAnimatedMeshSceneNode(maMaison); //nMaMaison= maSceneManager->addMeshSceneNode(maMaison -> getMesh(0)); //nMaMaison->setMaterialFlag(video::EMF_LIGHTING,false); nMaMaison->setPosition(core::vector3df(posX, posY, posZ)); // -30 nMaMaison->setScale(core::vector3df(1,1,1)); maSceneManager->getMeshManipulator()->makePlanarTextureMapping(maMaison->getMesh(0), 0.3f); nMaMaison->setMaterialTexture(0, driver -> getTexture("media/wall.jpg")); // Ou carrelage.jpg :) nMaMaison->addShadowVolumeSceneNode(); } int Affichage::afficherFeu(int posX, int posY, int posZ) { scene::IParticleSystemSceneNode *particuleFeu = maSceneManager->addParticleSystemSceneNode(false); scene::IParticleEmitter *emetteur = particuleFeu->createBoxEmitter(core::aabbox3d<f32>(-7,0,-7,7,1,7), core::vector3df(0.0f, 0.06f, 0.0f), 0.8, 1, video::SColor(0,255,255,255), video::SColor(0,255,255,255), 8,20,7, core::dimension2df(0.1f,0.1f), core::dimension2df(0.2f,0.2f) ); particuleFeu->setEmitter(emetteur); particuleFeu->setPosition(core::vector3df(posX, posY, posZ)); // position du feu : emetteur->drop(); scene::IParticleAffector* paf = particuleFeu->createFadeOutParticleAffector(); particuleFeu->addAffector(paf); paf->drop(); particuleFeu->setMaterialFlag(video::EMF_LIGHTING, false); particuleFeu->setMaterialFlag(video::EMF_ZWRITE_ENABLE, false); particuleFeu->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("media/fire.bmp")); particuleFeu->setMaterialType(video::EMT_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA); return 0; }
main.cpp
Caché:
Code CPP :
#include <irrlicht.h> #include "Affichage.h" Affichage monAffichage; using namespace std; //using namespace irr; int main(int argv, char *argc[]) { monAffichage.menuConsole(); // Fonction pour la boucle de rendu : monAffichage.afficherCamera(); monAffichage.afficherTerrain(); // Affichage des deux cubes : monAffichage.afficherCube(40, 0.5, 40); monAffichage.afficherCube(39, 0.5, 40); // Affichage des deux particules de feu : monAffichage.afficherFeu(38, 0, 40); monAffichage.afficherFeu(41, 0, 40); // Affichage de la boucle de rendu : monAffichage.boucleRendu(); return 0; }
Voila, et bonne chance
Ma connexion internet a été coupé cette semaine, et par conséquent, je ne pouvais pas te répondre. 
Pour ton problème tu aura une réponse d'ici demain. Promis.

Pour ton problème tu aura une réponse d'ici demain. Promis.
Je m'en occupe
Bon si tu me fourni le projet complet avec le modèle en 3ds ça sera très facile, sinon essai de commenter une par une les lignes dans la fonction main pour savoir dans quelle fonction se situe le problème.
Code CPP :
Voila , espérerons que ça va t'aider.
Au pire des cas, tu peux uploader le projet avec le fichier house2.3ds (Pas la peine de mettre l'exe et la dll)
A+
Code CPP :
int main(int argv, char *argc[]) { monAffichage.menuConsole(); // Fonction pour la boucle de rendu : monAffichage.afficherCamera(); // commenter cette ligne et executez monAffichage.afficherTerrain(); // Affichage des deux cubes : // ensuite commenter cette ligne et executez monAffichage.afficherCube(4000, 50, 4000); // ensuite commenter cette ligne et executez monAffichage.afficherCube(3900, 50, 4000); // Affichage des deux particules de feu : // ensuite commenter cette ligne et executez monAffichage.afficherFeu(3800, 0, 4000); // ensuite commenter cette ligne et executez monAffichage.afficherFeu(4100, 0, 4000); // Affichage de la boucle de rendu : monAffichage.boucleRendu(); return 0; }
Voila , espérerons que ça va t'aider.
Au pire des cas, tu peux uploader le projet avec le fichier house2.3ds (Pas la peine de mettre l'exe et la dll)
A+
Bonjour,
En effet le jeu a plusieurs bugs, en réalité le jeu n'était qu'une simple démo (teste). Donc la base n'est pas bien faite.
En ce qui concerne les codes sources tu recevra un MP contenant le lien de téléchargement.
PS: Si tu arrive à améliorer le jeu, n'oublie de revenir et de nous le montrer
En effet le jeu a plusieurs bugs, en réalité le jeu n'était qu'une simple démo (teste). Donc la base n'est pas bien faite.
En ce qui concerne les codes sources tu recevra un MP contenant le lien de téléchargement.
PS: Si tu arrive à améliorer le jeu, n'oublie de revenir et de nous le montrer
La lumière sous Blender n'a rien à avoir, c'est fort possible que le problème ne s'agit pas d'ombre, essai de désactiver les ombres pour voir si le problème persiste. Si le résultat est le même c'est qu'il s'agit d'un modèle 3D que tu charge sans te rendre compte (Un modèle 3D en plus).
Le problème n'est pas dans le code que tu nous a donné, ça peut provenir du modèle 3D ou d'une autre partie de ton code. Mais apparemment ça n'a pas l'air d'être une ombre, on dirai un modèle 3D sans texture avec lumière ambiante.
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