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Oui biensûre 
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Et, bien entendu, il faut modifier le code pour couvrir tes besoins
Si t'a d'autres questions, n’hésite pas je suis toujours la pour répondre à toutes les questions dont je connais les réponses 

Code CPP :
#include <irrlicht.h> int main(int argc, char** argv) { // On initialise le moteur irr::IrrlichtDevice* device = irr::createDevice(irr::video::EDT_OPENGL, irr::core::dimension2du(640, 480),16,false,true); irr::scene::ISceneManager* scenemgr = device->getSceneManager(); scenemgr->setAmbientLight(irr::video::SColorf(0.5f,0.5f,0.5f,1.0f)); irr::video::IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver(); irr::gui::IGUIEnvironment* gui = device->getGUIEnvironment(); irr::core::stringw texte; irr::gui::IGUIStaticText* guitexte = gui->addStaticText(0, irr::core::recti(10, 10, 200, 36), true); // On met un titre pour notre fenetre device->setWindowCaption(L"Titre de la fenetre"); // On ajoute une camera à la scene : irr::scene::ICameraSceneNode* camera = scenemgr->addCameraSceneNodeFPS(); camera->setPosition(irr::core::vector3df(50,100,-76)); camera->setTarget(irr::core::vector3df(0,50,0)); // On lance la boucle de rendu while(device->run()) { irr::core::vector3df cameraPos = scenemgr->getActiveCamera()->getPosition(); texte = "X="; texte += cameraPos.X; texte += "; Y="; texte += cameraPos.Y; texte += "; Z="; texte += cameraPos.Z; guitexte->setText(texte.c_str()); driver->beginScene(true, true, irr::video::SColor(255,128,128,255)); scenemgr->drawAll(); gui->drawAll(); driver->endScene(); } device->drop(); return 0; }
Et, bien entendu, il faut modifier le code pour couvrir tes besoins
Si t'a d'autres questions, n’hésite pas je suis toujours la pour répondre à toutes les questions dont je connais les réponses 
Oui tu peut choisir DirectX en utilisant EDT_DIRECT3D9 au lieu de EDT_OPENGL, mais dans ce cas il faut recompiler Irrlicht avec le SDK de DirectX, je vais poster un petit article sur ce sujet dans un ou deux jours
Bonjour et bienvenu a toi,
Pour déplacer (bouger) un objet, il faut utiliser la fonction setPosition() ensuite il faut que ça soit relatif, on ajoute a chaque fois une valeur, voici un exemple :
Code CPP :
Voila, a+
Pour déplacer (bouger) un objet, il faut utiliser la fonction setPosition() ensuite il faut que ça soit relatif, on ajoute a chaque fois une valeur, voici un exemple :
Code CPP :
irr::core::vector3df pos = arrow->getPosition(); if(event.JoystickEvent.Axis[1]<-1) pos.Y += 0.1; if(event.JoystickEvent.Axis[1]>1) pos.Y -= 0.1; arrow->setPosition(pos);
Voila, a+
La classe MyMotionState sert à mettre à jour la position du mesh (Objet 3D) selon la position du corps dans le moteur physique. On peut très bien nous en passer de cette classe, mais il nous faudra faire manuellement la mise à jour de la position et rotation à chaque frame.
Après avoir fait un teste, j'ai effectivement trouvé un problème, après quelques séances de débogage, j'ai trouver que le Mesh renvoyé par la fonction getMesh contenait toutes les vertices, mais ne contenait aucun indice, et c'est parce que ces indices sont dynamiques à cause des LOD. Donc il faut faire faire quelques changement.
Code CPP :
Code CPP :
Ici tu peut mettre un nombre entre 0 et 5(le nombre de LODs), mais plus le nombre est petit plus le terrain est précis et plus les collisions sont exactes.
Voici le résultat que j'ai chez moi :
Code CPP :
irr::core::vector3df mapScale(2.f, 0.3f, 2.0f); irr::scene::ITerrainSceneNode* map = scenemgr->addTerrainSceneNode( "media/terrain-heightmap.bmp", 0, -1, irr::core::vector3df(0.f, 0.f, 0.f), irr::core::vector3df(0.f, 0.f, 0.f), mapScale, irr::video::SColor ( 255, 255, 255, 255 ), 5, irr::scene::ETPS_17, 3 ); map->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("media/terr_dirt-grass.jpg")); map->scaleTexture(10.0f, 10.0f); //map->setPosition(irr::core::vector3df(-250,-35,-250)); std::vector<int> indices; std::vector<btVector3> vertices; irr::scene::CDynamicMeshBuffer* buffer = new irr::scene::CDynamicMeshBuffer(irr::video::EVT_STANDARD, irr::video::EIT_32BIT); map->getMeshBufferForLOD(*buffer, 2); int indexCount = buffer->getIndexCount(); int vertexCount = buffer->getVertexCount(); unsigned short* tmpindices = buffer->getIndices(); for(int i=0; i<indexCount; i++) indices.push_back(tmpindices[i]); irr::video::S3DVertex* s3dvertices = static_cast<irr::video::S3DVertex*>(buffer->getVertices()); for(int i=0; i<vertexCount; i++) { irr::core::vector3df v = s3dvertices[i].Pos * mapScale; vertices.push_back(btVector3(v.X, v.Y, v.Z)); } //map->getRenderBuffer() btTriangleIndexVertexArray* vertexArray; vertexArray = new btTriangleIndexVertexArray(indices.size()/3, &indices[0], sizeof(int)*3, vertices.size(), &vertices[0][0], sizeof(btVector3)); btBvhTriangleMeshShape* shape = new btBvhTriangleMeshShape(vertexArray, true); MyMotionState* motionState = new MyMotionState(map); btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo BodyCI(0,motionState,shape,btVector3(0,0,0)); btRigidBody* pmap = new btRigidBody(BodyCI); world->addRigidBody(pmap);
Code CPP :
map->getMeshBufferForLOD(*buffer, 2);
Ici tu peut mettre un nombre entre 0 et 5(le nombre de LODs), mais plus le nombre est petit plus le terrain est précis et plus les collisions sont exactes.

Voici le résultat que j'ai chez moi :

Oui, c'est la même chose, il suffit juste de changer la ligne qui charge le noeud de scene :
Code CPP :
Et voila
Code CPP :
//irr::scene::IMeshSceneNode* map = scenemgr->addMeshSceneNode(scenemgr->getMesh("media/tamap.x")); irr::scene::ITerrainSceneNode* map = scenemgr->addTerrainSceneNode( "media/terrain-heightmap.bmp", 0, -1, irr::core::vector3df(0.f, 0.f, 0.f), irr::core::vector3df(0.f, 0.f, 0.f), irr::core::vector3df(40.f, 4.4f, 40.f), irr::video::SColor ( 255, 255, 255, 255 ), 5, irr::scene::ETPS_17, 3 );
Et voila
Salut, j’espère que je ne t'ai pas fais trop attendre 
Pour commencer, le tutoriel Bullet vient d'avoir une toute petite mise à jour que je te conseil fortement de consulter.
Je vais directement te donner le code qui te permettra de faire ce que tu veut :
Code CPP :
Ce code est de nature compliqué
donc si tu ne comprend pas quelque chose, tu n'a qu'à demander. 
Edit: Ah, j'ai oublié le code pour la classe MyMotionState :
Code CPP :

Pour commencer, le tutoriel Bullet vient d'avoir une toute petite mise à jour que je te conseil fortement de consulter.
Je vais directement te donner le code qui te permettra de faire ce que tu veut :
Code CPP :
irr::scene::IMeshSceneNode* map = scenemgr->addMeshSceneNode(scenemgr->getMesh("media/tamap.x")); irr::scene::IMesh* mesh = map->getMesh(); std::vector<int> indices; std::vector<btVector3> vertices; for(int i=0; i<mesh->getMeshBufferCount(); i++) { irr::scene::IMeshBuffer* buffer = mesh->getMeshBuffer(i); int indexCount = buffer->getIndexCount(); int vertexCount = buffer->getVertexCount(); unsigned short* tmpindices = buffer->getIndices(); for(int i=0; i<indexCount; i++) indices.push_back(tmpindices[i]); irr::video::S3DVertex* s3dvertices = static_cast<irr::video::S3DVertex*>(buffer->getVertices()); for(int i=0; i<vertexCount; i++) { irr::core::vector3df v = s3dvertices[i].Pos; vertices.push_back(btVector3(v.X, v.Y, v.Z)); } } btTriangleIndexVertexArray* vertexArray; vertexArray = new btTriangleIndexVertexArray(indices.size()/3, &indices[0], sizeof(int)*3, vertices.size(), &vertices[0][0], sizeof(btVector3)); btBvhTriangleMeshShape* shape = new btBvhTriangleMeshShape(vertexArray, true); MyMotionState* motionState = new MyMotionState(map); btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo BodyCI(0,motionState,shape,btVector3(0,0,0)); btRigidBody* pmap = new btRigidBody(BodyCI); world->addRigidBody(pmap);
Ce code est de nature compliqué
donc si tu ne comprend pas quelque chose, tu n'a qu'à demander. 
Edit: Ah, j'ai oublié le code pour la classe MyMotionState :
Code CPP :
class MyMotionState : public btMotionState { public: MyMotionState(irr::scene::ISceneNode* node) { mNode = node; mTrans.setIdentity(); } virtual ~MyMotionState() { } virtual void getWorldTransform(btTransform &worldTrans) const { worldTrans = mTrans; } virtual void setWorldTransform(const btTransform &worldTrans) { mTrans = worldTrans; irr::core::matrix4 mat; mTrans.getOpenGLMatrix(mat.pointer()); mNode->setPosition(mat.getTranslation()); mNode->setRotation(mat.getRotationDegrees()); } protected: irr::scene::ISceneNode* mNode; btTransform mTrans; };
Content de t'avoir aidé.
Je ne sait pas, si j'ai bien compris, mais selon ce que j'ai compris
il suffit de récupérer la BoundingBox qui est une boite qui entoure le mesh. Le code est :
Code CPP :
Et voila le vecteur "dim" contient les dimensions de ton modèle 3D.
il suffit de récupérer la BoundingBox qui est une boite qui entoure le mesh. Le code est :Code CPP :
irr::core::aabbox3df boite = sceneNode->getBoundingBox(); irr::core::vector3df dim = boite.getExtent();
Et voila le vecteur "dim" contient les dimensions de ton modèle 3D.
Voici, une petite fonction très simple que je viens de coder : 
Code CPP :

Code CPP :
bool testCollision(btDynamicsWorld* world, btRigidBody* bA, btRigidBody* bB) { int numManifolds = world->getDispatcher()->getNumManifolds(); for (int i=0;i<numManifolds;i++) { btPersistentManifold* contactManifold = world->getDispatcher()->getManifoldByIndexInternal(i); btCollisionObject* obA = static_cast<btCollisionObject*>(contactManifold->getBody0()); btCollisionObject* obB = static_cast<btCollisionObject*>(contactManifold->getBody1()); if((obA == bA || obA == bB) && (obB == bA || obB == bB)) return true; } return false; }
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