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Suggestion : Non-static method User::get_group_color() should not be called statically dans le fichier /data/web/f5/1b/0e/gamedeve.tuxfamily.org/htdocs/forum/forum_functions.php à la ligne 41
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Il y a plusieurs moyen de faire ça, on peut utiliser un callback comme on peut utiliser une simple boucle pour parcourir la liste des points de contacte.
la fonction pointer renvoi le tableau où est stocké les 16 valeurs de la matrice, cela revient exactement à faire :
Code CPP :
La fonction getOpenGLMatrix remplit le tableau qu'on lui a passé en paramètre avec les 16 valeurs de la matrice qui représentent la position et la rotation.
C'est plus clair maintenant ?
Code CPP :
t.getOpenGLMatrix(&mat[0]);
La fonction getOpenGLMatrix remplit le tableau qu'on lui a passé en paramètre avec les 16 valeurs de la matrice qui représentent la position et la rotation.
C'est plus clair maintenant ?
Oui, ce n'est pas trop compliqué 
Code CPP :
Note : Le code ci-dessus n'est pas testé, il y a une petite possibilité que ça ne marche pas.

Code CPP :
btTransform t = btRigidBody::getCenterOfMassTransform(); irr::core::matrix4 mat; t.getOpenGLMatrix(mat.pointer()); ISceneNode::setPosition(mat.getTranslation()); ISceneNode::setRotation(mat.getRotationDegrees());
Note : Le code ci-dessus n'est pas testé, il y a une petite possibilité que ça ne marche pas.
Pour te dire sincèrement je ne sais pas, tu peut toujours tester et voir
, ça fait très longtemps que je n'ai pas touché à Newton. J'utilise personnellement Bullet, et si tu veux mon avis, prend Bullet.
Le développeur de Bullet était l'un des développeur du fameux moteur physique Havok que beaucoup de jeux vidéo sont entrain d'utiliser, par exemple le jeu IronMan l'utilise.
Une dérnière chose, c'est que Newton n'est pas plus simple que Bullet, c'est ce que tu va voir un jour ou l'autre.
, ça fait très longtemps que je n'ai pas touché à Newton. J'utilise personnellement Bullet, et si tu veux mon avis, prend Bullet.Le développeur de Bullet était l'un des développeur du fameux moteur physique Havok que beaucoup de jeux vidéo sont entrain d'utiliser, par exemple le jeu IronMan l'utilise.
Une dérnière chose, c'est que Newton n'est pas plus simple que Bullet, c'est ce que tu va voir un jour ou l'autre.
Newton a beaucoup changé depuis ce temps, je ne sait même plus l'année où j'ai rédigé ce tutoriel, je crois que j'avais 15 ans ce temps la
Pour t'informer, il y aura un tutoriel sur Newton ici, mais je suis sûre que est impatient et tu ne l'attendrai pas.
Donc je vais te répondre.
Ce qui doit changer c'est la fonction ApplyForce :
Code CPP :
ensuite ça va changer aussi ici :
Code CPP :
Voici un petit teste que je viens de faire spécialement pour toi :
Code CPP :
Pour t'informer, il y aura un tutoriel sur Newton ici, mais je suis sûre que est impatient et tu ne l'attendrai pas.
Donc je vais te répondre.
Ce qui doit changer c'est la fonction ApplyForce :
Code CPP :
void ApplyGravityForce (const NewtonBody* body, dFloat timestep, int threadIndex) { float mass, ixx, iyy, izz; NewtonBodyGetMassMatrix(body, &mass, &ixx, &iyy, &izz); float gravity[3] = {0.0f, mass * -10.0f, 0.0f}; NewtonBodySetForce(body, gravity); }
ensuite ça va changer aussi ici :
Code CPP :
NewtonBodySetForceAndTorqueCallback(body1, ApplyGravityForce);
Voici un petit teste que je viens de faire spécialement pour toi :
Code CPP :
#include <cstdlib> #include <iostream> #include <Newton.h> using namespace std; void ApplyGravityForce (const NewtonBody* body, dFloat timestep, int threadIndex) { float mass, ixx, iyy, izz; NewtonBodyGetMassMatrix(body, &mass, &ixx, &iyy, &izz); float gravity[3] = {0.0f, mass * -10.0f, 0.0f}; NewtonBodySetForce(body, gravity); } int main(int argc, char** argv) { NewtonWorld* nWorld = NewtonCreate(); NewtonCollision* cball = NewtonCreateSphere(nWorld, 2.f, 2.f, 2.f, 0, 0); float matrix[4][4] = {0}; for(int i=0; i<4; i++) matrix[i][i] = 1.0f; matrix[3][1] = 10.f; NewtonBody* bball = NewtonCreateBody(nWorld, cball, matrix[0]); NewtonReleaseCollision(nWorld, cball); NewtonBodySetMassMatrix(bball, 10.f, 12.f, 12.f, 12.f); NewtonBodySetForceAndTorqueCallback(bball, ApplyGravityForce); //NewtonBodySetTransformCallback(bball, ) for(int step=0; step<100; step++) { NewtonUpdate(nWorld, 1.f/60); NewtonBodyGetMatrix(bball, matrix[0]); if(step%5==0) cout << "Position = " << matrix[3][0] << " ; " << matrix[3][1] << " ; " << matrix[3][2] << " ; " << endl; } return 0; }
devlopor900:
Oui c'est btBvhTriangleMeshShape qu'on utilise pour les maps. Et pour la façon de l'utiliser, ça sera expliqué dans la suite du cours de Bullet
devlopor900:
C'est mieux d'utiliser une cylindre qu'un cube. Mais les professionnels utilisent des ragdolls.
devlopor900:
Encore de rien.
PS: je pense qu'on sort du sujet la
ça sera préférable d'ouvrir un nouveau sujet pour les questions Bullet, car on ne parle plus de gestion d'événements
j'ai trouvé cette classe pour Bullet : btBvhTriangleMeshShape
Mais je ne sais pas ni comment l'utiliser ni comment lui passer une map...
tu peux stp m'expliquer comment l'utiliser
?
Mais je ne sais pas ni comment l'utiliser ni comment lui passer une map...
tu peux stp m'expliquer comment l'utiliser
? Oui c'est btBvhTriangleMeshShape qu'on utilise pour les maps. Et pour la façon de l'utiliser, ça sera expliqué dans la suite du cours de Bullet

devlopor900:
Pour les perso je pense qu'il faudrai les gerer comme des cobe vis a vis de Bullet c'est ça?
C'est mieux d'utiliser une cylindre qu'un cube. Mais les professionnels utilisent des ragdolls.

devlopor900:
encore merci 

Encore de rien.
PS: je pense qu'on sort du sujet la
ça sera préférable d'ouvrir un nouveau sujet pour les questions Bullet, car on ne parle plus de gestion d'événements
Il faut respecter le classement des fichiers .a
Il faut les linker dans cet ordre :
Sinon vous risquez d'avoir des erreurs
Il faut les linker dans cet ordre :
- libBulletSoftBody.a
- libBulletDynamics.a
- libBulletCollision.a
- libLinearMath.a
Sinon vous risquez d'avoir des erreurs
La gestion de collision proposée par Irrlicht est très basique et limitée, elle ne pourra jamais être comparé à celles de Bullet qui est spécialement conçue ça.
Quant au fils noirs en pointillés, cela peut probablement venir de ta carte graphique et de sa compatibilité avec OpenGL. On peut changer le driver EDT_OPENGL en EDT_DIRECT3D9 mais il faut recompiler Irrlicht avec le SDK de Direct3D ce qui nécessite un autre tutoriel.
Franchement, je trouve le DirectX (Direct3D) plus puissante et plus performante qu'OpenGL, mais cela dépend aussi de la carte graphique, mais bon, la majorité des jeux commerciaux utilisent Direct3D donc ...
Quant au fils noirs en pointillés, cela peut probablement venir de ta carte graphique et de sa compatibilité avec OpenGL. On peut changer le driver EDT_OPENGL en EDT_DIRECT3D9 mais il faut recompiler Irrlicht avec le SDK de Direct3D ce qui nécessite un autre tutoriel.
Franchement, je trouve le DirectX (Direct3D) plus puissante et plus performante qu'OpenGL, mais cela dépend aussi de la carte graphique, mais bon, la majorité des jeux commerciaux utilisent Direct3D donc ...
Dans le tutoriel, il y en a plus d'une classe magique. La suite du tutoriel Bullet approche.
Il y aura ensuite un tutoriel complet sur l'integration de Bullet dans Irrlicht, il traitera aussi les SoftBody
Il y aura ensuite un tutoriel complet sur l'integration de Bullet dans Irrlicht, il traitera aussi les SoftBody
devlopor900:
Pour moi, je choisirai Bullet sans hésitation.
devlopor900:
Il y a une classe magique
Il faut récupérer les vertices de la map et les passer au moteur physique pour vous créer un objet. Le tutoriel de Bullet est presque terminé, et il sera publié dans un petit temps.
Si tu a des questions qui concerne Bullet ou Newton, merci de les poster dans la catégorie Moteur physiques du forum.
j'hesite entre bullet et Newton ...
Pour moi, je choisirai Bullet sans hésitation.
devlopor900:
Y a une fonction "magiqueQuiFaitTout"
? oubien il fait diviser la map en cubes ?
? oubien il fait diviser la map en cubes ?Il y a une classe magique
Il faut récupérer les vertices de la map et les passer au moteur physique pour vous créer un objet. Le tutoriel de Bullet est presque terminé, et il sera publié dans un petit temps.Si tu a des questions qui concerne Bullet ou Newton, merci de les poster dans la catégorie Moteur physiques du forum.
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