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Ok ca marche. La. Classe magique sera abordée dans le tuto ? Si oui j'attendrai la publication du tuto
sinon y a t il un tuto qui parle de la classe en detail?
sinon y a t il un tuto qui parle de la classe en detail?
j'hesite entre bullet et Newton ...
sinon je me suis dis que pour les collision pour les personnage, un mesh peu etre considéré comme un cube! mais pour gerer les collision avec une map au format .b3d je ne vois vraiment pas comment faire. Y a une fonction "magiqueQuiFaitTout"
? oubien il fait diviser la map en cubes ?
pour la mKeyMap je me doutais bien qu'il fallait l'initialiser à false mais je sais pas si un booleens n'est pas initialiser à false automatiquement lors de la declaration
sinon je me suis dis que pour les collision pour les personnage, un mesh peu etre considéré comme un cube! mais pour gerer les collision avec une map au format .b3d je ne vois vraiment pas comment faire. Y a une fonction "magiqueQuiFaitTout"
? oubien il fait diviser la map en cubes ?pour la mKeyMap je me doutais bien qu'il fallait l'initialiser à false mais je sais pas si un booleens n'est pas initialiser à false automatiquement lors de la declaration
j'ai juste pas compris c'est quoi "mKeyMap" ?
ça me sort 2 erreur :
||In constructor `MonEventReceiver::MonEventReceiver(irr::IrrlichtDevice*)'
|9|error: class `MonEventReceiver' does not have any field named `keyMap'|
|9|error: expected primary-expression before '{' token|
||=== Build finished: 2 errors, 0 warnings ===|
et sans "mKeyMap" dans cette ligne :MonEventReceiver(irr::IrrlichtDevice* device): mKeyMap({false})
ça marche tres bien, c'est fluide!
sinon j'ai vu ton tuto sur bullet, je me demande si tu compte faire un chapitre pour monter comment utiliser Irrlicht et bullet ensemble?
sinon merci beaucoup de ton aide encore une fois
ps: tu oubli à chaque fois de texturer le mesh. C'est au format .b3d du coup il faut initialiser la texture aussi
. sinon prend les fichier de format .x où là on a pas besoin d'initialiser la texture.
EDIT:sinon la camera FPS est figée o_O (sauf la souris) pourtant j'ai changer KEY_RIGHT et KEY_LEFT. Il faut aussi gerer les event du claviers qui ont un rapport avec la camera??
C'est bon je viens de me rappeler comment regler ça
Code CPP :
Alors t'en pense quoi??
ça me sort 2 erreur :
||In constructor `MonEventReceiver::MonEventReceiver(irr::IrrlichtDevice*)'
|9|error: class `MonEventReceiver' does not have any field named `keyMap'|
|9|error: expected primary-expression before '{' token|
||=== Build finished: 2 errors, 0 warnings ===|
et sans "mKeyMap" dans cette ligne :MonEventReceiver(irr::IrrlichtDevice* device): mKeyMap({false})
ça marche tres bien, c'est fluide!
sinon j'ai vu ton tuto sur bullet, je me demande si tu compte faire un chapitre pour monter comment utiliser Irrlicht et bullet ensemble?
sinon merci beaucoup de ton aide encore une fois

ps: tu oubli à chaque fois de texturer le mesh. C'est au format .b3d du coup il faut initialiser la texture aussi
. sinon prend les fichier de format .x où là on a pas besoin d'initialiser la texture.C'est bon je viens de me rappeler comment regler ça
Code CPP :
#include <irrlicht.h> class MonEventReceiver : public irr::IEventReceiver { private: irr::IrrlichtDevice* mDevice; bool mKeyMap[irr::KEY_KEY_CODES_COUNT]; public: MonEventReceiver(irr::IrrlichtDevice* device) { mDevice = device; } virtual bool OnEvent(const irr::SEvent& event) { // C'est ici que tu va gérer les événements // On gère les événements de la camera tout d'abord if(event.EventType==irr::EET_KEY_INPUT_EVENT || event.EventType==irr::EET_MOUSE_INPUT_EVENT) mDevice->getSceneManager()->getActiveCamera()->OnEvent(event); // On gère nos événements personelles. if(event.EventType==irr::EET_KEY_INPUT_EVENT) { mKeyMap[event.KeyInput.Key] = event.KeyInput.PressedDown; } return true; } void eventAction() { irr::scene::IAnimatedMeshSceneNode* snode = (irr::scene::IAnimatedMeshSceneNode*)mDevice->getSceneManager()->getSceneNodeFromName("MonNinja"); irr::core::vector3df pos = snode->getPosition(); if(mKeyMap[irr::KEY_KEY_D]) pos.Z += 0.1f; if(mKeyMap[irr::KEY_KEY_Q]) pos.Z -= 0.1f; snode->setPosition(pos); } }; int main(int argc, char** argv) { // On initialise le moteur irr::IrrlichtDevice* device = irr::createDevice(irr::video::EDT_OPENGL, irr::core::dimension2du(640, 480),16,false,true); // On crée le capteur d'événements MonEventReceiver eventRec(device); device->setEventReceiver(&eventRec); // On récupère le gestionnaire de scene irr::scene::ISceneManager* scenemgr = device->getSceneManager(); scenemgr->setAmbientLight(irr::video::SColorf(0.5f,0.5f,0.5f,1.0f)); // On récupère le pilote video irr::video::IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver(); // On met un titre pour notre fenetre device->setWindowCaption(L"Gestion d'evenements"); // On crée un ninja irr::scene::IAnimatedMesh* mesh = scenemgr->getMesh("media/dwarf.x"); irr::scene::IAnimatedMeshSceneNode* cube = scenemgr->addAnimatedMeshSceneNode(mesh); cube->setFrameLoop(0, 0); // On attribut un nom a notre cube cube->setName("MonNinja"); // On ajoute une camera à la scene : irr::scene::ICameraSceneNode* camera = scenemgr->addCameraSceneNodeFPS(); // On positionne la camera camera->setPosition(irr::core::vector3df(30,20,10)); // On tourne la camera vers le ninja camera->setTarget(irr::core::vector3df(0,0,0)); // On lance la boucle de rendu while(device->run()) { // On appele la fonction eventAction eventRec.eventAction(); driver->beginScene(true, true, irr::video::SColor(255,128,128,255)); scenemgr->drawAll(); driver->endScene(); } device->drop(); return 0; }
Alors t'en pense quoi??
avec cette methode le deplacement est sacadé...
Code CPP :
voila mon code (je l'ai fini 2 sec avant que tu publie le tiens
)
le perso est animé, il bouge et la camera aussi (les touches directionnelles c'est pour la camera normalement, du coup pour ne pas la bloquer, j'ai changer
)
alors t'en pense quoi??
#include <irrlicht.h> class MonEventReceiver : public irr::IEventReceiver { private: irr::IrrlichtDevice* mDevice; public: MonEventReceiver(irr::IrrlichtDevice* device) { mDevice = device; } virtual bool OnEvent(const irr::SEvent& event) { // C'est ici que tu va gérer les événements // On gère les événements de la camera tout d'abord if(event.EventType==irr::EET_KEY_INPUT_EVENT || event.EventType==irr::EET_MOUSE_INPUT_EVENT) mDevice->getSceneManager()->getActiveCamera()->OnEvent(event); // On gère nos événements personelles. if(event.EventType==irr::EET_KEY_INPUT_EVENT) { irr::scene::IAnimatedMeshSceneNode* snode = (irr::scene::IAnimatedMeshSceneNode*)mDevice->getSceneManager()->getSceneNodeFromName("MonCube"); irr::core::vector3df pos = snode->getPosition(); if(event.KeyInput.Key==irr::KEY_KEY_Z) pos.Z += 0.3f; if(event.KeyInput.Key==irr::KEY_KEY_S) pos.Z -= 0.3f; snode->setPosition(pos); } return true; } }; int main(int argc, char** argv) { // On initialise le moteur irr::IrrlichtDevice* device = irr::createDevice(irr::video::EDT_OPENGL, irr::core::dimension2du(640, 480),16,false,true); // On crée le capteur d'événements MonEventReceiver eventRec(device); device->setEventReceiver(&eventRec); // On récupère le gestionnaire de scene irr::scene::ISceneManager* scenemgr = device->getSceneManager(); scenemgr->setAmbientLight(irr::video::SColorf(0.5f,0.5f,0.5f,1.0f)); // On récupère le pilote video irr::video::IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver(); // On met un titre pour notre fenetre device->setWindowCaption(L"Gestion d'evenements"); // On crée un ninja irr::scene::IAnimatedMesh* mesh = scenemgr->getMesh("media/dwarf.x"); irr::scene::IAnimatedMeshSceneNode* cube = scenemgr->addAnimatedMeshSceneNode(mesh); // On attribut un nom a notre cube cube->setName("MonCube"); // On ajoute une camera à la scene : irr::scene::ICameraSceneNode* camera = scenemgr->addCameraSceneNodeFPS(); // On positionne la camera camera->setPosition(irr::core::vector3df(30,20,10)); // On tourne la camera vers le ninja camera->setTarget(irr::core::vector3df(0,0,0)); // On lance la boucle de rendu while(device->run()) { driver->beginScene(true, true, irr::video::SColor(255,128,128,255)); scenemgr->drawAll(); driver->endScene(); } device->drop(); return 0; }
voila mon code (je l'ai fini 2 sec avant que tu publie le tiens
)le perso est animé, il bouge et la camera aussi (les touches directionnelles c'est pour la camera normalement, du coup pour ne pas la bloquer, j'ai changer
)alors t'en pense quoi??
nan j'aivais pas fait un copier collé...avec le nouveau code ça m'affiche 2erreurs:
||In constructor `MonEventReceiver::MonEventReceiver(irr::IrrlichtDevice*)'
|9|error: class `MonEventReceiver' does not have any field named `keyMap'|
|9|error: expected primary-expression before '{' token|
||=== Build finished: 2 errors, 0 warnings ===|
et sans la keymap le programme bug quand j'appuie sur une touche...
encore désolé, je sais que j'ai trop de problemes bizarres...
||In constructor `MonEventReceiver::MonEventReceiver(irr::IrrlichtDevice*)'

|9|error: class `MonEventReceiver' does not have any field named `keyMap'|
|9|error: expected primary-expression before '{' token|
||=== Build finished: 2 errors, 0 warnings ===|
et sans la keymap le programme bug quand j'appuie sur une touche...
encore désolé, je sais que j'ai trop de problemes bizarres...
j'ai essayé mais le mesh ne bouge pas
pourtant il n y a pas d'erreur. Bon on verra ça demain ou si tu prefere j'attendrai la publication de la suite du tuto 
merci de m'avoir (beaucoup) aidé
pourtant il n y a pas d'erreur. Bon on verra ça demain ou si tu prefere j'attendrai la publication de la suite du tuto 
merci de m'avoir (beaucoup) aidé
Oh mon dieu! je pouvais pas rever de mieu! j'ai adapté le code (les fleche directionnelles sont deja utilisées par la camera
) c'est plus simple et je pense que je vais adopter cette methode. Mais le difference entre mon melange et ton code (à part le simplicité flagrante
, avec ton code le mesh effectue un 1er mouvement,s'arrete pendant 1 sec, puis bouge normalement.
tu peux m'expliquer de quoi ça peut venir?
A oui j'allais oublier, quel est la forme ,pour un animatedmesh , de cette ligne?:
irr::scene::ISceneNode* snode = mDevice->getSceneManager()->getSceneNodeFromName("MonCube");
ps: c'est la derniere chose que je domande, apres promis j'attend la suite du tuto
) c'est plus simple et je pense que je vais adopter cette methode. Mais le difference entre mon melange et ton code (à part le simplicité flagrante
, avec ton code le mesh effectue un 1er mouvement,s'arrete pendant 1 sec, puis bouge normalement. tu peux m'expliquer de quoi ça peut venir?
A oui j'allais oublier, quel est la forme ,pour un animatedmesh , de cette ligne?:
irr::scene::ISceneNode* snode = mDevice->getSceneManager()->getSceneNodeFromName("MonCube");
ps: c'est la derniere chose que je domande, apres promis j'attend la suite du tuto
ok merci beaucoup!! ton code est completement different de celui dans le tuto du SDZ!! mais là je comprend mieux et c'est assez simple en réalité.
sinon quand est ce que la suite du cours sera publiée? (1 mois?, 1 semaine??)
EDIT: le code pour quitter le programme si on appuie sur echape caus un probleme: il fige mon progra. les animatedmesh s'animent mais je ne peux pas bouger la camera FPS :/
je fais comment? ça va rendre les choses plus compliquées?
Edit2: J'ai fait un petit melange de ton code et de celui du tuto du SDZ : le mesh s'anime, bouge et la camera aussi! en plus le programme se ferme quand on appuie sur echape! sinon avec le mesh ninja (scene 2 du tuto) il y a comme des fil en pointiller qui relient le sol et ne ninja ?! ça vient de quoi? de ma carte graphique ou du code?
sinon quand est ce que la suite du cours sera publiée? (1 mois?, 1 semaine??)
je fais comment? ça va rendre les choses plus compliquées?
Edit2: J'ai fait un petit melange de ton code et de celui du tuto du SDZ : le mesh s'anime, bouge et la camera aussi! en plus le programme se ferme quand on appuie sur echape! sinon avec le mesh ninja (scene 2 du tuto) il y a comme des fil en pointiller qui relient le sol et ne ninja ?! ça vient de quoi? de ma carte graphique ou du code?
ok c'est comme tu veux. mais juste une explication pour que je comprenne bien, pas la peine d'ecrir tout un chapitre
encore merci
encore merci
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