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Inconnue : Non-static method Url::server_url() should not be called statically, assuming $this from incompatible context dans le fichier /data/web/f5/1b/0e/gamedeve.tuxfamily.org/htdocs/kernel/framework/util/url.class.php à la ligne 238
Inconnue : Non-static method Url::_build_html_match_regex() should not be called statically, assuming $this from incompatible context dans le fichier /data/web/f5/1b/0e/gamedeve.tuxfamily.org/htdocs/kernel/framework/util/url.class.php à la ligne 240
Suggestion : Non-static method Url::_convert_url_to_absolute() should not be called statically dans le fichier /data/web/f5/1b/0e/gamedeve.tuxfamily.org/htdocs/kernel/framework/util/url.class.php à la ligne 241
Suggestion : Non-static method Url::_convert_url_to_absolute() should not be called statically dans le fichier /data/web/f5/1b/0e/gamedeve.tuxfamily.org/htdocs/kernel/framework/util/url.class.php à la ligne 241
Inconnue : Non-static method Url::path_to_root() should not be called statically, assuming $this from incompatible context dans le fichier /data/web/f5/1b/0e/gamedeve.tuxfamily.org/htdocs/kernel/framework/util/url.class.php à la ligne 243
Inconnue : Non-static method Url::server_url() should not be called statically, assuming $this from incompatible context dans le fichier /data/web/f5/1b/0e/gamedeve.tuxfamily.org/htdocs/kernel/framework/util/url.class.php à la ligne 244
Suggestion : Non-static method User::get_group_color() should not be called statically dans le fichier /data/web/f5/1b/0e/gamedeve.tuxfamily.org/htdocs/forum/forum_functions.php à la ligne 41
Forums GameDevelopper : Voir tous les messages du membre
Salut Osasuke !
Comme tu le sais , j'essaie de créer une solution de compilation pour MSVC .
J'utiliserais bien CMAKE à l'avenir pour proposer des projets multiplateformes ,
mais j'ai besoin d'informations concernant les fichiers internes .
D'après ce que je vois , Edge doit être compilé en dll et .lib
Cependant , mélangé dans les sources se trouvent des fichiers .h et .cpp qui servent de point
d'entrée à une application .
(EdgeTutorialApplication)
J'aimerais que tu me ( nous ) fournisse au moins la liste des fichiers exclusifs à EDGE ,
pour + de clarté .
Car c'est fastidieux sans doc , et tes commentaires dans le code sont peu nombreux .
C'est dans ton intéret je crois de rendre l'usage du moteur pratique .
Je dirais qu'une petie remise en forme s'impose .
Je pourrais dés lors commenter le code en français et générer une doc avec Doxygen , par exemple.
J'espère que tu comprends là où je veux en venir .
A+ Osa !
Comme tu le sais , j'essaie de créer une solution de compilation pour MSVC .
J'utiliserais bien CMAKE à l'avenir pour proposer des projets multiplateformes ,
mais j'ai besoin d'informations concernant les fichiers internes .
D'après ce que je vois , Edge doit être compilé en dll et .lib
Cependant , mélangé dans les sources se trouvent des fichiers .h et .cpp qui servent de point
d'entrée à une application .
(EdgeTutorialApplication)
J'aimerais que tu me ( nous ) fournisse au moins la liste des fichiers exclusifs à EDGE ,
pour + de clarté .
Car c'est fastidieux sans doc , et tes commentaires dans le code sont peu nombreux .
C'est dans ton intéret je crois de rendre l'usage du moteur pratique .
Je dirais qu'une petie remise en forme s'impose .
Je pourrais dés lors commenter le code en français et générer une doc avec Doxygen , par exemple.
J'espère que tu comprends là où je veux en venir .
A+ Osa !
Raaaah !
Qui ? moi ?
Je te vois venir .. j'ai vu le wiki , bonne idée !
Je lis avec facilité les docs en Anglais car je n'ai pas eu le choix .
( donc à force de lire en anglais j'ai progréssé )
Traduire l'anglais c'est surtout l'interpréter . ( ce que ne fait pas google .... )
Et une interprétation juste demande un minimum de réflexion , donc de temps .
Je saurais traduire de l'Anglais vers le français , + difficilement le contraire.
Quel est ton projet Osasuke ?
Qui ? moi ?
Je te vois venir .. j'ai vu le wiki , bonne idée !
Je lis avec facilité les docs en Anglais car je n'ai pas eu le choix .
( donc à force de lire en anglais j'ai progréssé )
Traduire l'anglais c'est surtout l'interpréter . ( ce que ne fait pas google .... )
Et une interprétation juste demande un minimum de réflexion , donc de temps .
Je saurais traduire de l'Anglais vers le français , + difficilement le contraire.
Quel est ton projet Osasuke ?
@Admin : Sur le forum Edge :
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Je poursuis cette discussion sur le forum de Edge .
A+
Edit : @Admin
En fait , je ne peux pas :
"La catégorie que vous demandez n'existe pas"
???
A+
Edit : @Admin
En fait , je ne peux pas :
"La catégorie que vous demandez n'existe pas"
???
Des études très poussées , mais en anglais , accompagnées d'outils .
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A visiter sans modération :
AmonL
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Behavior Oriented Design (BOD) and POSH Action Selection
Behaviour oriented design is a methodology for developing intelligent systems. It extends object oriented design to the special problems of proactive systems, including real-time systems for dynamic enviornments. To the extent that these systems are agents, they need goals and priorities; in BOD these are specified using POSH action selection.
Behaviour oriented design is a methodology for developing intelligent systems. It extends object oriented design to the special problems of proactive systems, including real-time systems for dynamic enviornments. To the extent that these systems are agents, they need goals and priorities; in BOD these are specified using POSH action selection.
A visiter sans modération :
AmonL
Le 19/11/11 à 00h40
Stratégies » Intégration et évaluation de comportements d'agents dans les jeux vidéo
Salut !
Un peu de lecture , afin de consolider nos connaissances et enrichir notre culture en vue de nos futures discussions ?
Citation:
Le document : Intégration et évaluation pdf
Bonne lecture !
@Admin : La balise url ne marche pas , bbcode ?
Edit : Merci Admin !
Un peu de lecture , afin de consolider nos connaissances et enrichir notre culture en vue de nos futures discussions ?
Citation:
Table des matières
1 Introduction 1
2 Intégration de comportements d'agents aux jeux vidéo 2
2.1 Présentation des problématiques et état de l'art . . . . . . . . . . 2
2.1.1 Gestion des échanges entre le jeu et l'agent . . . . . . . . 2
2.1.2 Approches client et serveur . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2.1.3 Solutions existantes pour l'intégration . . . . . . . . . . . 5
2.1.4 Pogamut 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.1.5 Un agent dans Pogamut 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.2 Étude et travaux sur l'interopérabilité de Pogamut 2 . . . . . . . 12
3 Évaluation de comportements d'agents 15
3.1 Problématiques et types de jeux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
3.2 Conception de tests pour l'évaluation . . . . . . . . . . . . . . . . 17
3.3 Évaluer l'ecacité ou la crédibilité ? . . . . . . . . . . . . . . . . 17
3.3.1 Exemple d'évaluation de l'ecacité . . . . . . . . . . . . . 18
3.3.2 Exemple d'évaluation de la crédibilité . . . . . . . . . . . 18
3.3.3 Critiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
4 Proposition d'une nouvelle approche d'évaluation des comportements crédibles 20
4.1 Présentation et objectifs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
4.2 Protocole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
4.3 Surveillance des personnages virtuels . . . . . . . . . . . . . . . . 22
5 Développement d'outils de surveillance des personnages virtuels d'Unreal Tournament 2004 23
5.1 Modications apportées à Pogamut 2 . . . . . . . . . . . . . . . . 23
5.1.1 Modication de Gamebots . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
5.1.2 Modication de Pogamut 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
5.2 La surveillance dans Pogamut 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
6 Application : exemple d'évaluation 27
6.1 Protocole de l'expérience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
6.1.1 Signatures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
6.1.2 Distances entre signatures . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
6.1.3 Détermination des signatures des joueurs humains . . . . 31
6.1.4 Détermination des signatures des agents . . . . . . . . . . 32
6.2 Résultats pour les agents d'Unreal Tournament 2004 . . . . . . . 33
7 Conclusion 34
A Résultats obtenus lors de l'expérience test 37
1 Introduction 1
2 Intégration de comportements d'agents aux jeux vidéo 2
2.1 Présentation des problématiques et état de l'art . . . . . . . . . . 2
2.1.1 Gestion des échanges entre le jeu et l'agent . . . . . . . . 2
2.1.2 Approches client et serveur . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2.1.3 Solutions existantes pour l'intégration . . . . . . . . . . . 5
2.1.4 Pogamut 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.1.5 Un agent dans Pogamut 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.2 Étude et travaux sur l'interopérabilité de Pogamut 2 . . . . . . . 12
3 Évaluation de comportements d'agents 15
3.1 Problématiques et types de jeux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
3.2 Conception de tests pour l'évaluation . . . . . . . . . . . . . . . . 17
3.3 Évaluer l'ecacité ou la crédibilité ? . . . . . . . . . . . . . . . . 17
3.3.1 Exemple d'évaluation de l'ecacité . . . . . . . . . . . . . 18
3.3.2 Exemple d'évaluation de la crédibilité . . . . . . . . . . . 18
3.3.3 Critiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
4 Proposition d'une nouvelle approche d'évaluation des comportements crédibles 20
4.1 Présentation et objectifs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
4.2 Protocole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
4.3 Surveillance des personnages virtuels . . . . . . . . . . . . . . . . 22
5 Développement d'outils de surveillance des personnages virtuels d'Unreal Tournament 2004 23
5.1 Modications apportées à Pogamut 2 . . . . . . . . . . . . . . . . 23
5.1.1 Modication de Gamebots . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
5.1.2 Modication de Pogamut 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
5.2 La surveillance dans Pogamut 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
6 Application : exemple d'évaluation 27
6.1 Protocole de l'expérience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
6.1.1 Signatures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
6.1.2 Distances entre signatures . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
6.1.3 Détermination des signatures des joueurs humains . . . . 31
6.1.4 Détermination des signatures des agents . . . . . . . . . . 32
6.2 Résultats pour les agents d'Unreal Tournament 2004 . . . . . . . 33
7 Conclusion 34
A Résultats obtenus lors de l'expérience test 37
Le document : Intégration et évaluation pdf
Bonne lecture !
@Admin : La balise url ne marche pas , bbcode ?
Edit : Merci Admin !
Waaah !
Très fort ton concept .
Je ne voyais pas comment animer le ragdoll ( en fait je trouvais cela fastidieux ), mais ta technique a l'air
d'être entièrement automatisée .
Tu calcules la différence de rotation par quaternion entre le bone et le body j'imagine , mais comment tu calcules la force ? Et surtout la durée de la force ? Et j'imagine qu'une valeur de damping est appliquée pour
rendre le mouvement + souple ?
Bravo en tout cas pour cette idée .
Pour l'IA , dans le sdk d'OpenSteer tu trouveras une démo en 2D d'un match de foot !
Ce serait un bon point de départ ou de réflexion pour toi j'imagine .
Ce projet m'interresse , c'est pil poil dans le domaine qui me plait en fait .IA et physique .
EDIT : Tu as en fait l'exemple d'une démo compilée sur son site .
Le source est dispo bien entendu .
Dans la démo , presse Tab pour changer de plugin jusqu'au dernier , le foot je crois:
[url=http://sourceforge.net/projects/opensteer/files/opensteer/OpenSteer%200.8.2/]OpenSteer dowloads[/url]
Très fort ton concept .
Je ne voyais pas comment animer le ragdoll ( en fait je trouvais cela fastidieux ), mais ta technique a l'air
d'être entièrement automatisée .
Tu calcules la différence de rotation par quaternion entre le bone et le body j'imagine , mais comment tu calcules la force ? Et surtout la durée de la force ? Et j'imagine qu'une valeur de damping est appliquée pour
rendre le mouvement + souple ?
Bravo en tout cas pour cette idée .
Pour l'IA , dans le sdk d'OpenSteer tu trouveras une démo en 2D d'un match de foot !
Ce serait un bon point de départ ou de réflexion pour toi j'imagine .
Ce projet m'interresse , c'est pil poil dans le domaine qui me plait en fait .IA et physique .
EDIT : Tu as en fait l'exemple d'une démo compilée sur son site .
Le source est dispo bien entendu .
Dans la démo , presse Tab pour changer de plugin jusqu'au dernier , le foot je crois:
[url=http://sourceforge.net/projects/opensteer/files/opensteer/OpenSteer%200.8.2/]OpenSteer dowloads[/url]
Chouette programme !
J'utilise Blender aussi , comme modeleur/animateur pour Ogre .
Pourrais-tu développer le concept de "ragdoll dynamique" ?
Bon , dynamique c'est rapport au mouvement .
Ces mouvements sont d'une part stoké dans une animation , le ragdoll intervient quand cesse l'animation
j'imagine ? Genre un tacle , tu débrayes l'animaton et le joueur taclé s'écroule d'une manière réaliste .
C'est çà ?
Tu aurais d'autres exemples stp ?
Cool projet , si tu as besoin d'un complice , pense à moi !
EDIT :Ah oui , scuse ... CHOUETTE TERRAIN !
J'utilise Blender aussi , comme modeleur/animateur pour Ogre .
Pourrais-tu développer le concept de "ragdoll dynamique" ?
Bon , dynamique c'est rapport au mouvement .
Ces mouvements sont d'une part stoké dans une animation , le ragdoll intervient quand cesse l'animation
j'imagine ? Genre un tacle , tu débrayes l'animaton et le joueur taclé s'écroule d'une manière réaliste .
C'est çà ?
Tu aurais d'autres exemples stp ?
Cool projet , si tu as besoin d'un complice , pense à moi !
EDIT :Ah oui , scuse ... CHOUETTE TERRAIN !
Salut Osasuke !
Je viens de lire le descriptif de demande de partenariat/collaboration/recrutement , et j'aimrai savoir quand est-ce
que tu comptes créer l'équipe de 123 ?
Disposer d'un espace privé serait pratique pour faire notre " petite cuisine " .
Je suis musicien aussi, j'aimerai participer à la BO du jeu .
Tiens , j'imagine un truc :
Selon les circuits , je compose un soundtrack avec les instruments régionaux ou thèmes s'en inspirant .
(j'imagine un montage de plans de caméras qui présente le circuit avant le départ , et une musique ... locale )
Au fait , pourquoi ne veux-tu pas utiliser FMOD pour ce projet ?
En open source , il n'y a pas de problème de license je crois ?
Je dis cela car je connais assez bien cette API et elle permet de faire des trucs sympas .
Voilà , a +++
Ezee
Je viens de lire le descriptif de demande de partenariat/collaboration/recrutement , et j'aimrai savoir quand est-ce
que tu comptes créer l'équipe de 123 ?
Disposer d'un espace privé serait pratique pour faire notre " petite cuisine " .
Je suis musicien aussi, j'aimerai participer à la BO du jeu .
Tiens , j'imagine un truc :
Selon les circuits , je compose un soundtrack avec les instruments régionaux ou thèmes s'en inspirant .
(j'imagine un montage de plans de caméras qui présente le circuit avant le départ , et une musique ... locale )
Au fait , pourquoi ne veux-tu pas utiliser FMOD pour ce projet ?
En open source , il n'y a pas de problème de license je crois ?
Je dis cela car je connais assez bien cette API et elle permet de faire des trucs sympas .
Voilà , a +++
Ezee
Avant de paramétrer CMAKE , j'ai remarqué que tu utilisais le AppWIZARD dans ton source .
J'ai donc créé un projet de base , lié tes .h et .cpp , les libs de bullet ( j'ai compilé la 2.79 pour l'occasion).
J'ai compilé Bullet 2.79 sans problème , et lié avec le projet .
Quelle version tu utilises stp ( j'ai cru comprendre la 2.78 )
J'ai plusieurs erreurs , une que je peux traiter :
M_PI n'est pas défini .
D'habitude , c'est math.h qui s'en charge je crois .
Je pourrais le définir à la main , mais j'aimerais comprendre d'où vient l'erreur ( un #infdef ? )
Plus grave , et je ne sais pas quoi faire :
TOUTES LES FONCTIONS EXPORTEES RENVOIENT :
Citation:
Un problème avec l'include <vector.h> , je ne comprends pas cette histoire d'alignement
MSDN explique ->[url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/373ak2y1(v=vs.80).aspx]MSDN[/url]
Donc apparemment , toute une partie de ton code doit être reformulée pour tourner avec microsoft ...
Je pourrais m'en occuper avec ton aide bien sûr !
Sinon , j'aimerais par exemple un petit diagramme de l'organisation du moteur , cela me ferait gagner du temps . ( J'arrive très bien à suivre le code et voir les dépendences , mais c'est + long )
Bref , je suis très enthousiasmé par l'idée de collaborer , et me servir de l'architecture ragdoll pour coder
l'IA . ( idée de coupler les body en tant que " sensor " , utilisés par l'IA pour " ressentir " le monde virtuel )
Si tu peux , fais moi un rapide topo de la philosophie de EdgeEngine , je m'adapterai .
Bonne journée OSasuke !
EDIT : C'est peut-être l'occasion de faire fonctionner les onglets "Team" et " Projet " sur le site , non ?
Nous aurions un canal privé qui n'encombrerai pas le topic .
A+
J'ai donc créé un projet de base , lié tes .h et .cpp , les libs de bullet ( j'ai compilé la 2.79 pour l'occasion).
J'ai compilé Bullet 2.79 sans problème , et lié avec le projet .
Quelle version tu utilises stp ( j'ai cru comprendre la 2.78 )
J'ai plusieurs erreurs , une que je peux traiter :
M_PI n'est pas défini .
D'habitude , c'est math.h qui s'en charge je crois .
Je pourrais le définir à la main , mais j'aimerais comprendre d'où vient l'erreur ( un #infdef ? )
Plus grave , et je ne sais pas quoi faire :
TOUTES LES FONCTIONS EXPORTEES RENVOIENT :
Citation:
h:\studio\program files\vc5\vc\include\vector(694) : error C2719: '_Val' : le paramètre formel avec __declspec(align('16')) ne sera pas aligné
e:\program files\edge engine\src\bvhtrianglemesh.cpp(29) : voir la référence à l'instanciation de la classe modèle 'std::vector<_Ty>' en cours de compilation
with
[
_Ty=btVector3
]
e:\program files\edge engine\src\bvhtrianglemesh.cpp(29) : voir la référence à l'instanciation de la classe modèle 'std::vector<_Ty>' en cours de compilation
with
[
_Ty=btVector3
]
Un problème avec l'include <vector.h> , je ne comprends pas cette histoire d'alignement
MSDN explique ->[url=http://msdn.microsoft.com/en-us/library/373ak2y1(v=vs.80).aspx]MSDN[/url]
Donc apparemment , toute une partie de ton code doit être reformulée pour tourner avec microsoft ...
Je pourrais m'en occuper avec ton aide bien sûr !
Sinon , j'aimerais par exemple un petit diagramme de l'organisation du moteur , cela me ferait gagner du temps . ( J'arrive très bien à suivre le code et voir les dépendences , mais c'est + long )
Bref , je suis très enthousiasmé par l'idée de collaborer , et me servir de l'architecture ragdoll pour coder
l'IA . ( idée de coupler les body en tant que " sensor " , utilisés par l'IA pour " ressentir " le monde virtuel )
Si tu peux , fais moi un rapide topo de la philosophie de EdgeEngine , je m'adapterai .
Bonne journée OSasuke !
EDIT : C'est peut-être l'occasion de faire fonctionner les onglets "Team" et " Projet " sur le site , non ?
Nous aurions un canal privé qui n'encombrerai pas le topic .
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