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Inconnue : Non-static method Url::path_to_root() should not be called statically, assuming $this from incompatible context dans le fichier /data/web/f5/1b/0e/gamedeve.tuxfamily.org/htdocs/kernel/framework/util/url.class.php à la ligne 237
Inconnue : Non-static method Url::server_url() should not be called statically, assuming $this from incompatible context dans le fichier /data/web/f5/1b/0e/gamedeve.tuxfamily.org/htdocs/kernel/framework/util/url.class.php à la ligne 238
Inconnue : Non-static method Url::_build_html_match_regex() should not be called statically, assuming $this from incompatible context dans le fichier /data/web/f5/1b/0e/gamedeve.tuxfamily.org/htdocs/kernel/framework/util/url.class.php à la ligne 240
Suggestion : Non-static method Url::_convert_url_to_absolute() should not be called statically dans le fichier /data/web/f5/1b/0e/gamedeve.tuxfamily.org/htdocs/kernel/framework/util/url.class.php à la ligne 241
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Inconnue : Non-static method Url::server_url() should not be called statically, assuming $this from incompatible context dans le fichier /data/web/f5/1b/0e/gamedeve.tuxfamily.org/htdocs/kernel/framework/util/url.class.php à la ligne 244
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Forums GameDevelopper
• Irrlicht » Gestion des evenements
1 2 »
salut,
j'ai lu ton tuto sur irrlicht et j'ai bien aimé (et bien compris aussi).
Mais je m'interesse à la gestion d'evenements et là je bloque car il n y a pas de tuto sur ton site pour ça :/ , et j'ai pas bien compris les explication du tuto qu'il y a sur le site du zero.
Donc svp est ce que quelqu'un peu m'aider et m'expliquer correctement comment faire bouger un cube ou un personnage (mesh) ??
merci d'avance
j'ai lu ton tuto sur irrlicht et j'ai bien aimé (et bien compris aussi).
Mais je m'interesse à la gestion d'evenements et là je bloque car il n y a pas de tuto sur ton site pour ça :/ , et j'ai pas bien compris les explication du tuto qu'il y a sur le site du zero.
Donc svp est ce que quelqu'un peu m'aider et m'expliquer correctement comment faire bouger un cube ou un personnage (mesh) ??
merci d'avance
Salut et bienvenu à toi sur le site.
Je suis bien content que le cours t'a plu.
Le cours sur Irrlicht n'est pas encore fini, la prochaine partie que suis entrain d'écrire parlera de la gestion des événements. Pour être informé lors de la publication de cette partie, inscrit toi à la newsletter.
Pour te répondre rapidement, le principe c'est de créer une classe qui hérite de irr::IEventReceiver et de re-déclarer la méthode OnEvent(const irr::SEvent& event)
Code CPP :
Ensuite dans la fonction main :
Code CPP :
Par exemple, si je veux ajouter un événement pour fermer la fenêtre lorsqu'on appuis sur echape, je dois écrire :
Code CPP :
Si tu a d'autres questions ou que tu n'a pas compris ce que je viens de dire n'hésite pas a poser tes questions.
Je te rappelle que le cours qui sera prochainement publié sera plus détaillé.
Je suis bien content que le cours t'a plu.
Le cours sur Irrlicht n'est pas encore fini, la prochaine partie que suis entrain d'écrire parlera de la gestion des événements. Pour être informé lors de la publication de cette partie, inscrit toi à la newsletter.
Pour te répondre rapidement, le principe c'est de créer une classe qui hérite de irr::IEventReceiver et de re-déclarer la méthode OnEvent(const irr::SEvent& event)
Code CPP :
class MonEventReceiver : public irr::IEventReceiver { public: virtual bool OnEvent(const irr::SEvent& event) { // C'est ici que tu va gérer les événements return true; } };
Ensuite dans la fonction main :
Code CPP :
int main() { // On initialise le moteur irr::IrrlichtDevice* device = irr::createDevice(irr::video::EDT_OPENGL, irr::core::dimension2du(640, 480),16,false,true); // On crée le capteur d'événements MonEventReceiver eventRec; device->setEventReceiver(&eventRec); }
Par exemple, si je veux ajouter un événement pour fermer la fenêtre lorsqu'on appuis sur echape, je dois écrire :
Code CPP :
virtual bool OnEvent(const irr::SEvent& event) { // C'est ici que tu va gérer les événements if(event.EventType==irr::EET_KEY_INPUT_EVENT) { if(event.KeyInput.Key==irr::KEY_ESCAPE) exit(0); } return true; }
Si tu a d'autres questions ou que tu n'a pas compris ce que je viens de dire n'hésite pas a poser tes questions.
Je te rappelle que le cours qui sera prochainement publié sera plus détaillé.
merci pour ta reponse
je sais pas si ça vient de moi ou pas, mais j'ai vite mieu compris ton explication que celle du SDZ...
sinon si je veux faire avancer mon perso c'est toujours la meme methode? (à par la condition qui change) est ce que l'organisation reste la meme?? parce que dans un autres tuto pour faire bouger le perso il recuperer la position actuel dans la boucle pour l'afficher ..?!
Edité par devlopor900 Le 23/02/11 à 17h27
je sais pas si ça vient de moi ou pas, mais j'ai vite mieu compris ton explication que celle du SDZ...
sinon si je veux faire avancer mon perso c'est toujours la meme methode? (à par la condition qui change) est ce que l'organisation reste la meme?? parce que dans un autres tuto pour faire bouger le perso il recuperer la position actuel dans la boucle pour l'afficher ..?!
Edité par devlopor900 Le 23/02/11 à 17h27
Si tu comprend mieux mes explications, c'est peut-être parce que je ne fais pas beaucoup de théorie.
Si tu peut attendre la suite de mon cours, ça sera mieux. Mais si tu est pressé, je peut te donner un petit code en attendant.
Si tu peut attendre la suite de mon cours, ça sera mieux. Mais si tu est pressé, je peut te donner un petit code en attendant.
c'est comme tu veux! si la suite du cours sera publiée dans peu de temps (1 semaine?) un petit bout de code pourra me faire patiente je pense mais si tu ne peux pas devoiler ton cours je n'y vois aucun inconvegnant!
sinon j'ai lu rapidement certains de tes cours et il y a des fautes d'orthographes (meme dans le cours sur Irrlicht)
sinon j'ai lu rapidement certains de tes cours et il y a des fautes d'orthographes (meme dans le cours sur Irrlicht)
Oui, il y a beaucoup de fautes d(orthographe, je sais
Bon, je vais te donner un petit code en attendant la publication de la suite du cours. Mais le code ne sera pas très bien expliqué, car ça nécessite beaucoup de temps pour expliquer tous
Bon, je vais te donner un petit code en attendant la publication de la suite du cours. Mais le code ne sera pas très bien expliqué, car ça nécessite beaucoup de temps pour expliquer tous
ok c'est comme tu veux. mais juste une explication pour que je comprenne bien, pas la peine d'ecrir tout un chapitre
encore merci
encore merci
devlopor900:
Ce n'est pas que je ne veux pas ou je ne peux pas, c'est tous simplement que je n'ai pas fini de l'écrire
Tiens, voici un code en attendant :
Code CPP :
N'hésite pas à revenir, si tu rencontre un problème en programmation ou développement de jeux.
mais si tu ne peux pas devoiler ton cours je n'y vois aucun inconvegnant!
Ce n'est pas que je ne veux pas ou je ne peux pas, c'est tous simplement que je n'ai pas fini de l'écrire
Tiens, voici un code en attendant :
Code CPP :
#include <irrlicht.h> class MonEventReceiver : public irr::IEventReceiver { public: irr::IrrlichtDevice* mDevice; MonEventReceiver(irr::IrrlichtDevice* device) { mDevice = device; } virtual bool OnEvent(const irr::SEvent& event) { // C'est ici que tu va gérer les événements if(event.EventType==irr::EET_KEY_INPUT_EVENT) { irr::scene::ISceneNode* snode = mDevice->getSceneManager()->getSceneNodeFromName("MonCube"); irr::core::vector3df pos = snode->getPosition(); if(event.KeyInput.Key==irr::KEY_UP) pos.Y += 0.25f; if(event.KeyInput.Key==irr::KEY_DOWN) pos.Y -= 0.25f; if(event.KeyInput.Key==irr::KEY_RIGHT) pos.Z += 0.25f; if(event.KeyInput.Key==irr::KEY_LEFT) pos.Z -= 0.25f; snode->setPosition(pos); } return true; } }; int main(int argc, char** argv) { // On initialise le moteur irr::IrrlichtDevice* device = irr::createDevice(irr::video::EDT_OPENGL, irr::core::dimension2du(640, 480),16,false,true); // On crée le capteur d'événements MonEventReceiver eventRec(device); device->setEventReceiver(&eventRec); // On récupère le gestionnaire de scene irr::scene::ISceneManager* scenemgr = device->getSceneManager(); scenemgr->setAmbientLight(irr::video::SColorf(0.5f,0.5f,0.5f,1.0f)); // On récupère le pilote video irr::video::IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver(); // On met un titre pour notre fenetre device->setWindowCaption(L"Gestion d'evenements"); // On crée un cube irr::scene::ISceneNode* cube = scenemgr->addCubeSceneNode(10); // On attribut un nom a notre cube cube->setName("MonCube"); // C'est plus joulie avec une texture cube->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("media/t351sml.jpg")); // On ajoute une camera à la scene : irr::scene::ICameraSceneNode* camera = scenemgr->addCameraSceneNode(); // On positionne la camera camera->setPosition(irr::core::vector3df(30,20,10)); // On tourne la camera vers le cube camera->setTarget(irr::core::vector3df(0,0,0)); // On lance la boucle de rendu while(device->run()) { driver->beginScene(true, true, irr::video::SColor(255,128,128,255)); scenemgr->drawAll(); driver->endScene(); } device->drop(); return 0; }
N'hésite pas à revenir, si tu rencontre un problème en programmation ou développement de jeux.
ok merci beaucoup!! ton code est completement different de celui dans le tuto du SDZ!! mais là je comprend mieux et c'est assez simple en réalité.
sinon quand est ce que la suite du cours sera publiée? (1 mois?, 1 semaine??)
EDIT: le code pour quitter le programme si on appuie sur echape caus un probleme: il fige mon progra. les animatedmesh s'animent mais je ne peux pas bouger la camera FPS :/
je fais comment? ça va rendre les choses plus compliquées?
Edit2: J'ai fait un petit melange de ton code et de celui du tuto du SDZ : le mesh s'anime, bouge et la camera aussi! en plus le programme se ferme quand on appuie sur echape! sinon avec le mesh ninja (scene 2 du tuto) il y a comme des fil en pointiller qui relient le sol et ne ninja ?! ça vient de quoi? de ma carte graphique ou du code?
Edité par devlopor900 Le 23/02/11 à 20h04
sinon quand est ce que la suite du cours sera publiée? (1 mois?, 1 semaine??)
je fais comment? ça va rendre les choses plus compliquées?
Edit2: J'ai fait un petit melange de ton code et de celui du tuto du SDZ : le mesh s'anime, bouge et la camera aussi! en plus le programme se ferme quand on appuie sur echape! sinon avec le mesh ninja (scene 2 du tuto) il y a comme des fil en pointiller qui relient le sol et ne ninja ?! ça vient de quoi? de ma carte graphique ou du code?
Edité par devlopor900 Le 23/02/11 à 20h04
devlopor900:
Oui, c'est parce que je me base sur mes propres connaissances, j'ai pas mal d'expérience avec Irrlicht
devlopor900:
En moins d'un mois, normalement en deux semaines.
devlopor900:
Oui, ce n'était pas un moyen correcte de le faire, je l'ai juste mis comme ça pour rendre les choses plus simple.
devlopor900:
Je t'avais dit qu'il fallait un chapitre pour parler de tous
Mais je vais tout de même te répondre, parce que tu est parmi les premiers qui postent sur le forum
Pour que la camera FPS marche quand vous gérez vous même les événements, il faut appeler la méthode OnEvent de cette camera dans la méthode OnEvent de ta classe. Pas de panique, avec un petit exemple, tu comprendra mieux
En reprenant l'exemple précédent :
Code CPP :
Satisfait ?
ok merci beaucoup!! ton code est completement different de celui dans le tuto du SDZ!!
Oui, c'est parce que je me base sur mes propres connaissances, j'ai pas mal d'expérience avec Irrlicht
devlopor900:
sinon quand est ce que la suite du cours sera publiée? (1 mois?, 1 semaine??)
En moins d'un mois, normalement en deux semaines.
devlopor900:
le code pour quitter le programme si on appuie sur echape caus un probleme: il fige mon progra.
Oui, ce n'était pas un moyen correcte de le faire, je l'ai juste mis comme ça pour rendre les choses plus simple.
devlopor900:
mais je ne peux pas bouger la camera FPS :/ je fais comment? ça va rendre les choses plus compliquées?
Je t'avais dit qu'il fallait un chapitre pour parler de tous
Mais je vais tout de même te répondre, parce que tu est parmi les premiers qui postent sur le forum
Pour que la camera FPS marche quand vous gérez vous même les événements, il faut appeler la méthode OnEvent de cette camera dans la méthode OnEvent de ta classe. Pas de panique, avec un petit exemple, tu comprendra mieux
En reprenant l'exemple précédent :
Code CPP :
virtual bool OnEvent(const irr::SEvent& event) { // C'est ici que tu va gérer les événements // On gère les événements de la camera tout d'abord if(event.EventType==irr::EET_KEY_INPUT_EVENT || event.EventType==irr::EET_MOUSE_INPUT_EVENT) mDevice->getSceneManager()->getActiveCamera()->OnEvent(event); // On gère nos événements personelles. if(event.EventType==irr::EET_KEY_INPUT_EVENT) { irr::scene::ISceneNode* snode = mDevice->getSceneManager()->getSceneNodeFromName("MonCube"); irr::core::vector3df pos = snode->getPosition(); if(event.KeyInput.Key==irr::KEY_UP) pos.Y += 0.25f; if(event.KeyInput.Key==irr::KEY_DOWN) pos.Y -= 0.25f; if(event.KeyInput.Key==irr::KEY_RIGHT) pos.Z += 0.25f; if(event.KeyInput.Key==irr::KEY_LEFT) pos.Z -= 0.25f; snode->setPosition(pos); } return true; }
Satisfait ?
Oh mon dieu! je pouvais pas rever de mieu! j'ai adapté le code (les fleche directionnelles sont deja utilisées par la camera ) c'est plus simple et je pense que je vais adopter cette methode. Mais le difference entre mon melange et ton code (à part le simplicité flagrante , avec ton code le mesh effectue un 1er mouvement,s'arrete pendant 1 sec, puis bouge normalement.
tu peux m'expliquer de quoi ça peut venir?
A oui j'allais oublier, quel est la forme ,pour un animatedmesh , de cette ligne?:
irr::scene::ISceneNode* snode = mDevice->getSceneManager()->getSceneNodeFromName("MonCube");
ps: c'est la derniere chose que je domande, apres promis j'attend la suite du tuto
Edité par devlopor900 Le 23/02/11 à 20h54
tu peux m'expliquer de quoi ça peut venir?
A oui j'allais oublier, quel est la forme ,pour un animatedmesh , de cette ligne?:
irr::scene::ISceneNode* snode = mDevice->getSceneManager()->getSceneNodeFromName("MonCube");
ps: c'est la derniere chose que je domande, apres promis j'attend la suite du tuto
Edité par devlopor900 Le 23/02/11 à 20h54
devlopor900:
Il suffit de faire un cast comme ceci:
Code CPP :
ou à la façon classique du C:
Code CPP :
Pour l'autre problème du mouvement, je vais te répondre demain, car ça nécessite quelques modifications, mais je faire de mon mieux pour faciliter les choses au maximum
A oui j'allais oublier, quel est la forme ,pour un animatedmesh , de cette ligne?:
irr::scene::ISceneNode* snode = mDevice->getSceneManager()->getSceneNodeFromName("MonCube");
irr::scene::ISceneNode* snode = mDevice->getSceneManager()->getSceneNodeFromName("MonCube");
Il suffit de faire un cast comme ceci:
Code CPP :
irr::scene::IAnimatedMeshSceneNode* snode = static_cast<irr::scene::IAnimatedMeshSceneNode*>(mDevice->getSceneManager()->getSceneNodeFromName("MonNinja"));
ou à la façon classique du C:
Code CPP :
irr::scene::IAnimatedMeshSceneNode* snode = (irr::scene::IAnimatedMeshSceneNode*)mDevice->getSceneManager()->getSceneNodeFromName("MonNinja");
Pour l'autre problème du mouvement, je vais te répondre demain, car ça nécessite quelques modifications, mais je faire de mon mieux pour faciliter les choses au maximum
j'ai essayé mais le mesh ne bouge pas pourtant il n y a pas d'erreur. Bon on verra ça demain ou si tu prefere j'attendrai la publication de la suite du tuto
merci de m'avoir (beaucoup) aidé
merci de m'avoir (beaucoup) aidé
Attention si t'a fait un copier coller, j'ai changé le nom, il était "MonCube" mais j'ai mis "MonNinja"
Voici un exemple un peut complet
Code CPP :
Voici un exemple un peut complet
Code CPP :
#include <irrlicht.h> class MonEventReceiver : public irr::IEventReceiver { private: irr::IrrlichtDevice* mDevice; public: MonEventReceiver(irr::IrrlichtDevice* device) { mDevice = device; } virtual bool OnEvent(const irr::SEvent& event) { // C'est ici que tu va gérer les événements // On gère les événements de la camera tout d'abord if(event.EventType==irr::EET_MOUSE_INPUT_EVENT) mDevice->getSceneManager()->getActiveCamera()->OnEvent(event); // On gère nos événements personelles. if(event.EventType==irr::EET_KEY_INPUT_EVENT) { irr::scene::IAnimatedMeshSceneNode* snode = (irr::scene::IAnimatedMeshSceneNode*)mDevice->getSceneManager()->getSceneNodeFromName("MonNinja"); irr::core::vector3df pos = snode->getPosition(); if(event.KeyInput.Key==irr::KEY_RIGHT) pos.Z += 0.3f; if(event.KeyInput.Key==irr::KEY_LEFT) pos.Z -= 0.3f; snode->setPosition(pos); } return true; } }; int main(int argc, char** argv) { // On initialise le moteur irr::IrrlichtDevice* device = irr::createDevice(irr::video::EDT_OPENGL, irr::core::dimension2du(640, 480),16,false,true); // On crée le capteur d'événements MonEventReceiver eventRec(device); device->setEventReceiver(&eventRec); // On récupère le gestionnaire de scene irr::scene::ISceneManager* scenemgr = device->getSceneManager(); scenemgr->setAmbientLight(irr::video::SColorf(0.5f,0.5f,0.5f,1.0f)); // On récupère le pilote video irr::video::IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver(); // On met un titre pour notre fenetre device->setWindowCaption(L"Gestion d'evenements"); // On crée un ninja irr::scene::IAnimatedMesh* mesh = scenemgr->getMesh("media/ninja.b3d"); irr::scene::IAnimatedMeshSceneNode* cube = scenemgr->addAnimatedMeshSceneNode(mesh); cube->setFrameLoop(0, 0); // On attribut un nom a notre cube cube->setName("MonNinja"); // On ajoute une camera à la scene : irr::scene::ICameraSceneNode* camera = scenemgr->addCameraSceneNodeFPS(); // On positionne la camera camera->setPosition(irr::core::vector3df(30,20,10)); // On tourne la camera vers le ninja camera->setTarget(irr::core::vector3df(0,0,0)); // On lance la boucle de rendu while(device->run()) { driver->beginScene(true, true, irr::video::SColor(255,128,128,255)); scenemgr->drawAll(); driver->endScene(); } device->drop(); return 0; }
nan j'aivais pas fait un copier collé...avec le nouveau code ça m'affiche 2erreurs:
||In constructor `MonEventReceiver::MonEventReceiver(irr::IrrlichtDevice*)'
|9|error: class `MonEventReceiver' does not have any field named `keyMap'|
|9|error: expected primary-expression before '{' token|
||=== Build finished: 2 errors, 0 warnings ===|
et sans la keymap le programme bug quand j'appuie sur une touche...
encore désolé, je sais que j'ai trop de problemes bizarres...
||In constructor `MonEventReceiver::MonEventReceiver(irr::IrrlichtDevice*)'
|9|error: class `MonEventReceiver' does not have any field named `keyMap'|
|9|error: expected primary-expression before '{' token|
||=== Build finished: 2 errors, 0 warnings ===|
et sans la keymap le programme bug quand j'appuie sur une touche...
encore désolé, je sais que j'ai trop de problemes bizarres...
J'ai édité le code. Re-teste le
Code CPP :
voila mon code (je l'ai fini 2 sec avant que tu publie le tiens )
le perso est animé, il bouge et la camera aussi (les touches directionnelles c'est pour la camera normalement, du coup pour ne pas la bloquer, j'ai changer )
alors t'en pense quoi??
#include <irrlicht.h> class MonEventReceiver : public irr::IEventReceiver { private: irr::IrrlichtDevice* mDevice; public: MonEventReceiver(irr::IrrlichtDevice* device) { mDevice = device; } virtual bool OnEvent(const irr::SEvent& event) { // C'est ici que tu va gérer les événements // On gère les événements de la camera tout d'abord if(event.EventType==irr::EET_KEY_INPUT_EVENT || event.EventType==irr::EET_MOUSE_INPUT_EVENT) mDevice->getSceneManager()->getActiveCamera()->OnEvent(event); // On gère nos événements personelles. if(event.EventType==irr::EET_KEY_INPUT_EVENT) { irr::scene::IAnimatedMeshSceneNode* snode = (irr::scene::IAnimatedMeshSceneNode*)mDevice->getSceneManager()->getSceneNodeFromName("MonCube"); irr::core::vector3df pos = snode->getPosition(); if(event.KeyInput.Key==irr::KEY_KEY_Z) pos.Z += 0.3f; if(event.KeyInput.Key==irr::KEY_KEY_S) pos.Z -= 0.3f; snode->setPosition(pos); } return true; } }; int main(int argc, char** argv) { // On initialise le moteur irr::IrrlichtDevice* device = irr::createDevice(irr::video::EDT_OPENGL, irr::core::dimension2du(640, 480),16,false,true); // On crée le capteur d'événements MonEventReceiver eventRec(device); device->setEventReceiver(&eventRec); // On récupère le gestionnaire de scene irr::scene::ISceneManager* scenemgr = device->getSceneManager(); scenemgr->setAmbientLight(irr::video::SColorf(0.5f,0.5f,0.5f,1.0f)); // On récupère le pilote video irr::video::IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver(); // On met un titre pour notre fenetre device->setWindowCaption(L"Gestion d'evenements"); // On crée un ninja irr::scene::IAnimatedMesh* mesh = scenemgr->getMesh("media/dwarf.x"); irr::scene::IAnimatedMeshSceneNode* cube = scenemgr->addAnimatedMeshSceneNode(mesh); // On attribut un nom a notre cube cube->setName("MonCube"); // On ajoute une camera à la scene : irr::scene::ICameraSceneNode* camera = scenemgr->addCameraSceneNodeFPS(); // On positionne la camera camera->setPosition(irr::core::vector3df(30,20,10)); // On tourne la camera vers le ninja camera->setTarget(irr::core::vector3df(0,0,0)); // On lance la boucle de rendu while(device->run()) { driver->beginScene(true, true, irr::video::SColor(255,128,128,255)); scenemgr->drawAll(); driver->endScene(); } device->drop(); return 0; }
voila mon code (je l'ai fini 2 sec avant que tu publie le tiens )
le perso est animé, il bouge et la camera aussi (les touches directionnelles c'est pour la camera normalement, du coup pour ne pas la bloquer, j'ai changer )
alors t'en pense quoi??
Oui, c'est un peu près la même chose, mais dit moi t'a essayé mon code ?
Je crois que le problème du personnage qui s'arrête ensuite poursuit le mouvement est encore présent.
Je vais te dire comment résoudre le problème après un moment.
Je crois que le problème du personnage qui s'arrête ensuite poursuit le mouvement est encore présent.
Je vais te dire comment résoudre le problème après un moment.
avec cette methode le deplacement est sacadé...
Voici donc la façon dont il faut gérer les événelments :
Code CPP :
Si tu a du mal à comprendre quelque chose, demande.
Code CPP :
#include <irrlicht.h> class MonEventReceiver : public irr::IEventReceiver { private: irr::IrrlichtDevice* mDevice; bool mKeyMap[irr::KEY_KEY_CODES_COUNT]; public: MonEventReceiver(irr::IrrlichtDevice* device): mKeyMap({false}) { mDevice = device; } virtual bool OnEvent(const irr::SEvent& event) { // C'est ici que tu va gérer les événements // On gère les événements de la camera tout d'abord if(event.EventType==irr::EET_MOUSE_INPUT_EVENT) mDevice->getSceneManager()->getActiveCamera()->OnEvent(event); // On gère nos événements personelles. if(event.EventType==irr::EET_KEY_INPUT_EVENT) { mKeyMap[event.KeyInput.Key] = event.KeyInput.PressedDown; } return true; } void eventAction() { irr::scene::IAnimatedMeshSceneNode* snode = (irr::scene::IAnimatedMeshSceneNode*)mDevice->getSceneManager()->getSceneNodeFromName("MonNinja"); irr::core::vector3df pos = snode->getPosition(); if(mKeyMap[irr::KEY_RIGHT]) pos.Z += 0.1f; if(mKeyMap[irr::KEY_LEFT]) pos.Z -= 0.1f; snode->setPosition(pos); } }; int main(int argc, char** argv) { // On initialise le moteur irr::IrrlichtDevice* device = irr::createDevice(irr::video::EDT_OPENGL, irr::core::dimension2du(640, 480),16,false,true); // On crée le capteur d'événements MonEventReceiver eventRec(device); device->setEventReceiver(&eventRec); // On récupère le gestionnaire de scene irr::scene::ISceneManager* scenemgr = device->getSceneManager(); scenemgr->setAmbientLight(irr::video::SColorf(0.5f,0.5f,0.5f,1.0f)); // On récupère le pilote video irr::video::IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver(); // On met un titre pour notre fenetre device->setWindowCaption(L"Gestion d'evenements"); // On crée un ninja irr::scene::IAnimatedMesh* mesh = scenemgr->getMesh("media/ninja.b3d"); irr::scene::IAnimatedMeshSceneNode* cube = scenemgr->addAnimatedMeshSceneNode(mesh); cube->setFrameLoop(0, 0); // On attribut un nom a notre cube cube->setName("MonNinja"); // On ajoute une camera à la scene : irr::scene::ICameraSceneNode* camera = scenemgr->addCameraSceneNodeFPS(); // On positionne la camera camera->setPosition(irr::core::vector3df(30,20,10)); // On tourne la camera vers le ninja camera->setTarget(irr::core::vector3df(0,0,0)); // On lance la boucle de rendu while(device->run()) { // On appele la fonction eventAction eventRec.eventAction(); driver->beginScene(true, true, irr::video::SColor(255,128,128,255)); scenemgr->drawAll(); driver->endScene(); } device->drop(); return 0; }
Si tu a du mal à comprendre quelque chose, demande.
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