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Inconnue : Non-static method Url::server_url() should not be called statically, assuming $this from incompatible context dans le fichier /data/web/f5/1b/0e/gamedeve.tuxfamily.org/htdocs/kernel/framework/util/url.class.php à la ligne 238
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Inconnue : Non-static method Url::path_to_root() should not be called statically, assuming $this from incompatible context dans le fichier /data/web/f5/1b/0e/gamedeve.tuxfamily.org/htdocs/kernel/framework/util/url.class.php à la ligne 243
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Inconnue : Non-static method Url::html_convert_root_relative2absolute() should not be called statically, assuming $this from incompatible context dans le fichier /data/web/f5/1b/0e/gamedeve.tuxfamily.org/htdocs/kernel/framework/content/parser/content_second_parser.class.php à la ligne 78
Inconnue : Non-static method Url::path_to_root() should not be called statically, assuming $this from incompatible context dans le fichier /data/web/f5/1b/0e/gamedeve.tuxfamily.org/htdocs/kernel/framework/util/url.class.php à la ligne 234
Inconnue : Non-static method Url::server_url() should not be called statically, assuming $this from incompatible context dans le fichier /data/web/f5/1b/0e/gamedeve.tuxfamily.org/htdocs/kernel/framework/util/url.class.php à la ligne 235
Inconnue : Non-static method Url::path_to_root() should not be called statically, assuming $this from incompatible context dans le fichier /data/web/f5/1b/0e/gamedeve.tuxfamily.org/htdocs/kernel/framework/util/url.class.php à la ligne 237
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Suggestion : Non-static method Url::_convert_url_to_absolute() should not be called statically dans le fichier /data/web/f5/1b/0e/gamedeve.tuxfamily.org/htdocs/kernel/framework/util/url.class.php à la ligne 241
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Inconnue : Non-static method Url::server_url() should not be called statically, assuming $this from incompatible context dans le fichier /data/web/f5/1b/0e/gamedeve.tuxfamily.org/htdocs/kernel/framework/util/url.class.php à la ligne 235
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Suggestion : Non-static method Url::_convert_url_to_absolute() should not be called statically dans le fichier /data/web/f5/1b/0e/gamedeve.tuxfamily.org/htdocs/kernel/framework/util/url.class.php à la ligne 241
Suggestion : Non-static method Url::_convert_url_to_absolute() should not be called statically dans le fichier /data/web/f5/1b/0e/gamedeve.tuxfamily.org/htdocs/kernel/framework/util/url.class.php à la ligne 241
Suggestion : Non-static method Url::_convert_url_to_absolute() should not be called statically dans le fichier /data/web/f5/1b/0e/gamedeve.tuxfamily.org/htdocs/kernel/framework/util/url.class.php à la ligne 241
Suggestion : Non-static method Url::_convert_url_to_absolute() should not be called statically dans le fichier /data/web/f5/1b/0e/gamedeve.tuxfamily.org/htdocs/kernel/framework/util/url.class.php à la ligne 241
Suggestion : Non-static method Url::_convert_url_to_absolute() should not be called statically dans le fichier /data/web/f5/1b/0e/gamedeve.tuxfamily.org/htdocs/kernel/framework/util/url.class.php à la ligne 241
Suggestion : Non-static method Url::_convert_url_to_absolute() should not be called statically dans le fichier /data/web/f5/1b/0e/gamedeve.tuxfamily.org/htdocs/kernel/framework/util/url.class.php à la ligne 241
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Inconnue : Non-static method Url::server_url() should not be called statically, assuming $this from incompatible context dans le fichier /data/web/f5/1b/0e/gamedeve.tuxfamily.org/htdocs/kernel/framework/util/url.class.php à la ligne 244
Suggestion : Non-static method User::get_group_color() should not be called statically dans le fichier /data/web/f5/1b/0e/gamedeve.tuxfamily.org/htdocs/forum/forum_functions.php à la ligne 41
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• Irrlicht » Gestion des evenements
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Reprise du message précédent
Voici donc la façon dont il faut gérer les événelments :
Code CPP :
Si tu a du mal à comprendre quelque chose, demande.
Voici donc la façon dont il faut gérer les événelments :
Code CPP :
#include <irrlicht.h> class MonEventReceiver : public irr::IEventReceiver { private: irr::IrrlichtDevice* mDevice; bool mKeyMap[irr::KEY_KEY_CODES_COUNT]; public: MonEventReceiver(irr::IrrlichtDevice* device): mKeyMap({false}) { mDevice = device; } virtual bool OnEvent(const irr::SEvent& event) { // C'est ici que tu va gérer les événements // On gère les événements de la camera tout d'abord if(event.EventType==irr::EET_MOUSE_INPUT_EVENT) mDevice->getSceneManager()->getActiveCamera()->OnEvent(event); // On gère nos événements personelles. if(event.EventType==irr::EET_KEY_INPUT_EVENT) { mKeyMap[event.KeyInput.Key] = event.KeyInput.PressedDown; } return true; } void eventAction() { irr::scene::IAnimatedMeshSceneNode* snode = (irr::scene::IAnimatedMeshSceneNode*)mDevice->getSceneManager()->getSceneNodeFromName("MonNinja"); irr::core::vector3df pos = snode->getPosition(); if(mKeyMap[irr::KEY_RIGHT]) pos.Z += 0.1f; if(mKeyMap[irr::KEY_LEFT]) pos.Z -= 0.1f; snode->setPosition(pos); } }; int main(int argc, char** argv) { // On initialise le moteur irr::IrrlichtDevice* device = irr::createDevice(irr::video::EDT_OPENGL, irr::core::dimension2du(640, 480),16,false,true); // On crée le capteur d'événements MonEventReceiver eventRec(device); device->setEventReceiver(&eventRec); // On récupère le gestionnaire de scene irr::scene::ISceneManager* scenemgr = device->getSceneManager(); scenemgr->setAmbientLight(irr::video::SColorf(0.5f,0.5f,0.5f,1.0f)); // On récupère le pilote video irr::video::IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver(); // On met un titre pour notre fenetre device->setWindowCaption(L"Gestion d'evenements"); // On crée un ninja irr::scene::IAnimatedMesh* mesh = scenemgr->getMesh("media/ninja.b3d"); irr::scene::IAnimatedMeshSceneNode* cube = scenemgr->addAnimatedMeshSceneNode(mesh); cube->setFrameLoop(0, 0); // On attribut un nom a notre cube cube->setName("MonNinja"); // On ajoute une camera à la scene : irr::scene::ICameraSceneNode* camera = scenemgr->addCameraSceneNodeFPS(); // On positionne la camera camera->setPosition(irr::core::vector3df(30,20,10)); // On tourne la camera vers le ninja camera->setTarget(irr::core::vector3df(0,0,0)); // On lance la boucle de rendu while(device->run()) { // On appele la fonction eventAction eventRec.eventAction(); driver->beginScene(true, true, irr::video::SColor(255,128,128,255)); scenemgr->drawAll(); driver->endScene(); } device->drop(); return 0; }
Si tu a du mal à comprendre quelque chose, demande.
j'ai juste pas compris c'est quoi "mKeyMap" ?
ça me sort 2 erreur :
||In constructor `MonEventReceiver::MonEventReceiver(irr::IrrlichtDevice*)'
|9|error: class `MonEventReceiver' does not have any field named `keyMap'|
|9|error: expected primary-expression before '{' token|
||=== Build finished: 2 errors, 0 warnings ===|
et sans "mKeyMap" dans cette ligne :MonEventReceiver(irr::IrrlichtDevice* device): mKeyMap({false})
ça marche tres bien, c'est fluide!
sinon j'ai vu ton tuto sur bullet, je me demande si tu compte faire un chapitre pour monter comment utiliser Irrlicht et bullet ensemble?
sinon merci beaucoup de ton aide encore une fois
ps: tu oubli à chaque fois de texturer le mesh. C'est au format .b3d du coup il faut initialiser la texture aussi . sinon prend les fichier de format .x où là on a pas besoin d'initialiser la texture.
EDIT:sinon la camera FPS est figée o_O (sauf la souris) pourtant j'ai changer KEY_RIGHT et KEY_LEFT. Il faut aussi gerer les event du claviers qui ont un rapport avec la camera??
C'est bon je viens de me rappeler comment regler ça
Code CPP :
Alors t'en pense quoi??
Edité par devlopor900 Le 24/02/11 à 17h15
ça me sort 2 erreur :
||In constructor `MonEventReceiver::MonEventReceiver(irr::IrrlichtDevice*)'
|9|error: class `MonEventReceiver' does not have any field named `keyMap'|
|9|error: expected primary-expression before '{' token|
||=== Build finished: 2 errors, 0 warnings ===|
et sans "mKeyMap" dans cette ligne :MonEventReceiver(irr::IrrlichtDevice* device): mKeyMap({false})
ça marche tres bien, c'est fluide!
sinon j'ai vu ton tuto sur bullet, je me demande si tu compte faire un chapitre pour monter comment utiliser Irrlicht et bullet ensemble?
sinon merci beaucoup de ton aide encore une fois
ps: tu oubli à chaque fois de texturer le mesh. C'est au format .b3d du coup il faut initialiser la texture aussi . sinon prend les fichier de format .x où là on a pas besoin d'initialiser la texture.
C'est bon je viens de me rappeler comment regler ça
Code CPP :
#include <irrlicht.h> class MonEventReceiver : public irr::IEventReceiver { private: irr::IrrlichtDevice* mDevice; bool mKeyMap[irr::KEY_KEY_CODES_COUNT]; public: MonEventReceiver(irr::IrrlichtDevice* device) { mDevice = device; } virtual bool OnEvent(const irr::SEvent& event) { // C'est ici que tu va gérer les événements // On gère les événements de la camera tout d'abord if(event.EventType==irr::EET_KEY_INPUT_EVENT || event.EventType==irr::EET_MOUSE_INPUT_EVENT) mDevice->getSceneManager()->getActiveCamera()->OnEvent(event); // On gère nos événements personelles. if(event.EventType==irr::EET_KEY_INPUT_EVENT) { mKeyMap[event.KeyInput.Key] = event.KeyInput.PressedDown; } return true; } void eventAction() { irr::scene::IAnimatedMeshSceneNode* snode = (irr::scene::IAnimatedMeshSceneNode*)mDevice->getSceneManager()->getSceneNodeFromName("MonNinja"); irr::core::vector3df pos = snode->getPosition(); if(mKeyMap[irr::KEY_KEY_D]) pos.Z += 0.1f; if(mKeyMap[irr::KEY_KEY_Q]) pos.Z -= 0.1f; snode->setPosition(pos); } }; int main(int argc, char** argv) { // On initialise le moteur irr::IrrlichtDevice* device = irr::createDevice(irr::video::EDT_OPENGL, irr::core::dimension2du(640, 480),16,false,true); // On crée le capteur d'événements MonEventReceiver eventRec(device); device->setEventReceiver(&eventRec); // On récupère le gestionnaire de scene irr::scene::ISceneManager* scenemgr = device->getSceneManager(); scenemgr->setAmbientLight(irr::video::SColorf(0.5f,0.5f,0.5f,1.0f)); // On récupère le pilote video irr::video::IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver(); // On met un titre pour notre fenetre device->setWindowCaption(L"Gestion d'evenements"); // On crée un ninja irr::scene::IAnimatedMesh* mesh = scenemgr->getMesh("media/dwarf.x"); irr::scene::IAnimatedMeshSceneNode* cube = scenemgr->addAnimatedMeshSceneNode(mesh); cube->setFrameLoop(0, 0); // On attribut un nom a notre cube cube->setName("MonNinja"); // On ajoute une camera à la scene : irr::scene::ICameraSceneNode* camera = scenemgr->addCameraSceneNodeFPS(); // On positionne la camera camera->setPosition(irr::core::vector3df(30,20,10)); // On tourne la camera vers le ninja camera->setTarget(irr::core::vector3df(0,0,0)); // On lance la boucle de rendu while(device->run()) { // On appele la fonction eventAction eventRec.eventAction(); driver->beginScene(true, true, irr::video::SColor(255,128,128,255)); scenemgr->drawAll(); driver->endScene(); } device->drop(); return 0; }
Alors t'en pense quoi??
Edité par devlopor900 Le 24/02/11 à 17h15
devlopor900:
mKeyMap est un tableau de booléens (true/false) qui contient l'état de chaque touche du clavier.
Si la touche X est appuyé la valeur de mKeyMap[irr::KEY_KEY_X] sera true.
devlopor900:
Tu a surement fait une erreur, ce n'est pas keyMap mais plutôt mKeyMap
devlopor900:
Oui bien sure, je vais montrer comment utiliser Bullet avec OpenGL, Irrlicht, et Ogre et je te conseil fortement d'apprendre à utiliser Bullet.
devlopor900:
Le modèle est automatiquement texturé dans mon application, si ce n'est pas le cas avec toi, c'est peut-être à cause de la version d'Irrlicht.
devlopor900:EDIT:sinon la camera FPS est figée o_O (sauf la souris) pourtant j'ai changer KEY_RIGHT et KEY_LEFT. Il faut aussi gerer les event du claviers qui ont un rapport avec la camera??
C'est bon je viens de me rappeler comment regler ça
Oui, j'ai fait exprès.
devlopor900:
il faut initialiser toutes les valeurs du tableau mKeyMap à false, sinon tu risque de rencontrer des erreurs.
devlopor900:
Vraiment de rien, je suis content de t'avoir aidé.
j'ai juste pas compris c'est quoi "mKeyMap" ?
mKeyMap est un tableau de booléens (true/false) qui contient l'état de chaque touche du clavier.
Si la touche X est appuyé la valeur de mKeyMap[irr::KEY_KEY_X] sera true.
devlopor900:
ça me sort 2 erreur :
||In constructor `MonEventReceiver::MonEventReceiver(irr::IrrlichtDevice*)'
|9|error: class `MonEventReceiver' does not have any field named `keyMap'|
|9|error: expected primary-expression before '{' token|
||=== Build finished: 2 errors, 0 warnings ===|
||In constructor `MonEventReceiver::MonEventReceiver(irr::IrrlichtDevice*)'
|9|error: class `MonEventReceiver' does not have any field named `keyMap'|
|9|error: expected primary-expression before '{' token|
||=== Build finished: 2 errors, 0 warnings ===|
Tu a surement fait une erreur, ce n'est pas keyMap mais plutôt mKeyMap
devlopor900:
sinon j'ai vu ton tuto sur bullet, je me demande si tu compte faire un chapitre pour monter comment utiliser Irrlicht et bullet ensemble?
Oui bien sure, je vais montrer comment utiliser Bullet avec OpenGL, Irrlicht, et Ogre et je te conseil fortement d'apprendre à utiliser Bullet.
devlopor900:
ps: tu oubli à chaque fois de texturer le mesh. C'est au format .b3d du coup il faut initialiser la texture aussi . sinon prend les fichier de format .x où là on a pas besoin d'initialiser la texture.
Le modèle est automatiquement texturé dans mon application, si ce n'est pas le cas avec toi, c'est peut-être à cause de la version d'Irrlicht.
devlopor900:
C'est bon je viens de me rappeler comment regler ça
Oui, j'ai fait exprès.
devlopor900:
Code CPP :
Alors t'en pense quoi??
... bool mKeyMap[irr::KEY_KEY_CODES_COUNT]; ...
Alors t'en pense quoi??
il faut initialiser toutes les valeurs du tableau mKeyMap à false, sinon tu risque de rencontrer des erreurs.
devlopor900:
sinon merci beaucoup de ton aide encore une fois
Vraiment de rien, je suis content de t'avoir aidé.
j'hesite entre bullet et Newton ...
sinon je me suis dis que pour les collision pour les personnage, un mesh peu etre considéré comme un cube! mais pour gerer les collision avec une map au format .b3d je ne vois vraiment pas comment faire. Y a une fonction "magiqueQuiFaitTout" ? oubien il fait diviser la map en cubes ?
pour la mKeyMap je me doutais bien qu'il fallait l'initialiser à false mais je sais pas si un booleens n'est pas initialiser à false automatiquement lors de la declaration
sinon je me suis dis que pour les collision pour les personnage, un mesh peu etre considéré comme un cube! mais pour gerer les collision avec une map au format .b3d je ne vois vraiment pas comment faire. Y a une fonction "magiqueQuiFaitTout" ? oubien il fait diviser la map en cubes ?
pour la mKeyMap je me doutais bien qu'il fallait l'initialiser à false mais je sais pas si un booleens n'est pas initialiser à false automatiquement lors de la declaration
devlopor900:
Pour moi, je choisirai Bullet sans hésitation.
devlopor900:
Il y a une classe magique Il faut récupérer les vertices de la map et les passer au moteur physique pour vous créer un objet. Le tutoriel de Bullet est presque terminé, et il sera publié dans un petit temps.
Si tu a des questions qui concerne Bullet ou Newton, merci de les poster dans la catégorie Moteur physiques du forum.
j'hesite entre bullet et Newton ...
Pour moi, je choisirai Bullet sans hésitation.
devlopor900:
Y a une fonction "magiqueQuiFaitTout" ? oubien il fait diviser la map en cubes ?
Il y a une classe magique Il faut récupérer les vertices de la map et les passer au moteur physique pour vous créer un objet. Le tutoriel de Bullet est presque terminé, et il sera publié dans un petit temps.
Si tu a des questions qui concerne Bullet ou Newton, merci de les poster dans la catégorie Moteur physiques du forum.
Ok ca marche. La. Classe magique sera abordée dans le tuto ? Si oui j'attendrai la publication du tuto sinon y a t il un tuto qui parle de la classe en detail?
Dans le tutoriel, il y en a plus d'une classe magique. La suite du tutoriel Bullet approche.
Il y aura ensuite un tutoriel complet sur l'integration de Bullet dans Irrlicht, il traitera aussi les SoftBody
Il y aura ensuite un tutoriel complet sur l'integration de Bullet dans Irrlicht, il traitera aussi les SoftBody
pour l'integration ça doit etre comme pour newton non?
j'espere que le tuto ne tardera pas
j'espere que le tuto ne tardera pas
sinon est ce que la gestion de collision proposée par Irrlicht est mieux ou moins bien que celle de Bullet ?
sinon tu peux m'expliquer à quoi sont dû les fil noir en pointillé qui lient le animatedmesh à la camera?
merci
merci
La gestion de collision proposée par Irrlicht est très basique et limitée, elle ne pourra jamais être comparé à celles de Bullet qui est spécialement conçue ça.
Quant au fils noirs en pointillés, cela peut probablement venir de ta carte graphique et de sa compatibilité avec OpenGL. On peut changer le driver EDT_OPENGL en EDT_DIRECT3D9 mais il faut recompiler Irrlicht avec le SDK de Direct3D ce qui nécessite un autre tutoriel.
Franchement, je trouve le DirectX (Direct3D) plus puissante et plus performante qu'OpenGL, mais cela dépend aussi de la carte graphique, mais bon, la majorité des jeux commerciaux utilisent Direct3D donc ...
Quant au fils noirs en pointillés, cela peut probablement venir de ta carte graphique et de sa compatibilité avec OpenGL. On peut changer le driver EDT_OPENGL en EDT_DIRECT3D9 mais il faut recompiler Irrlicht avec le SDK de Direct3D ce qui nécessite un autre tutoriel.
Franchement, je trouve le DirectX (Direct3D) plus puissante et plus performante qu'OpenGL, mais cela dépend aussi de la carte graphique, mais bon, la majorité des jeux commerciaux utilisent Direct3D donc ...
sinon est ce que bullet ou newton gere un format pour une map (en tant qu'objet) comme cela je lui passe ma map directement et lui (le moteur physique) gere les collisions ??
j'ai trouvé cette classe pour Bullet : btBvhTriangleMeshShape
Mais je ne sais pas ni comment l'utiliser ni comment lui passer une map...
tu peux stp m'expliquer comment l'utiliser ?
Pour les perso je pense qu'il faudrai les gerer comme des cobe vis a vis de Bullet c'est ça?
encore merci
Edité par devlopor900 Le 28/02/11 à 16h29
j'ai trouvé cette classe pour Bullet : btBvhTriangleMeshShape
Mais je ne sais pas ni comment l'utiliser ni comment lui passer une map...
tu peux stp m'expliquer comment l'utiliser ?
Pour les perso je pense qu'il faudrai les gerer comme des cobe vis a vis de Bullet c'est ça?
encore merci
Edité par devlopor900 Le 28/02/11 à 16h29
devlopor900:
Oui c'est btBvhTriangleMeshShape qu'on utilise pour les maps. Et pour la façon de l'utiliser, ça sera expliqué dans la suite du cours de Bullet
devlopor900:
C'est mieux d'utiliser une cylindre qu'un cube. Mais les professionnels utilisent des ragdolls.
devlopor900:
Encore de rien.
PS: je pense qu'on sort du sujet la ça sera préférable d'ouvrir un nouveau sujet pour les questions Bullet, car on ne parle plus de gestion d'événements
j'ai trouvé cette classe pour Bullet : btBvhTriangleMeshShape
Mais je ne sais pas ni comment l'utiliser ni comment lui passer une map...
tu peux stp m'expliquer comment l'utiliser ?
Mais je ne sais pas ni comment l'utiliser ni comment lui passer une map...
tu peux stp m'expliquer comment l'utiliser ?
Oui c'est btBvhTriangleMeshShape qu'on utilise pour les maps. Et pour la façon de l'utiliser, ça sera expliqué dans la suite du cours de Bullet
devlopor900:
Pour les perso je pense qu'il faudrai les gerer comme des cobe vis a vis de Bullet c'est ça?
C'est mieux d'utiliser une cylindre qu'un cube. Mais les professionnels utilisent des ragdolls.
devlopor900:
encore merci
Encore de rien.
PS: je pense qu'on sort du sujet la ça sera préférable d'ouvrir un nouveau sujet pour les questions Bullet, car on ne parle plus de gestion d'événements
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