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Forums GameDevelopper
Bonjour,
j'aimerai savoir comment passer un terrain (heightmap) à Bullet et lui appliquer un scale svp
et aussi, comment passer une map au format .x ou autre pour que les collision soit reconnu avec celle ci meme si elle est creuse (avec des pieces ou salles )
merci d'avance
j'aimerai savoir comment passer un terrain (heightmap) à Bullet et lui appliquer un scale svp
et aussi, comment passer une map au format .x ou autre pour que les collision soit reconnu avec celle ci meme si elle est creuse (avec des pieces ou salles )
merci d'avance
Salut, j’espère que je ne t'ai pas fais trop attendre
Pour commencer, le tutoriel Bullet vient d'avoir une toute petite mise à jour que je te conseil fortement de consulter.
Je vais directement te donner le code qui te permettra de faire ce que tu veut :
Code CPP :
Ce code est de nature compliqué donc si tu ne comprend pas quelque chose, tu n'a qu'à demander.
Edit: Ah, j'ai oublié le code pour la classe MyMotionState :
Code CPP :
Pour commencer, le tutoriel Bullet vient d'avoir une toute petite mise à jour que je te conseil fortement de consulter.
Je vais directement te donner le code qui te permettra de faire ce que tu veut :
Code CPP :
irr::scene::IMeshSceneNode* map = scenemgr->addMeshSceneNode(scenemgr->getMesh("media/tamap.x")); irr::scene::IMesh* mesh = map->getMesh(); std::vector<int> indices; std::vector<btVector3> vertices; for(int i=0; i<mesh->getMeshBufferCount(); i++) { irr::scene::IMeshBuffer* buffer = mesh->getMeshBuffer(i); int indexCount = buffer->getIndexCount(); int vertexCount = buffer->getVertexCount(); unsigned short* tmpindices = buffer->getIndices(); for(int i=0; i<indexCount; i++) indices.push_back(tmpindices[i]); irr::video::S3DVertex* s3dvertices = static_cast<irr::video::S3DVertex*>(buffer->getVertices()); for(int i=0; i<vertexCount; i++) { irr::core::vector3df v = s3dvertices[i].Pos; vertices.push_back(btVector3(v.X, v.Y, v.Z)); } } btTriangleIndexVertexArray* vertexArray; vertexArray = new btTriangleIndexVertexArray(indices.size()/3, &indices[0], sizeof(int)*3, vertices.size(), &vertices[0][0], sizeof(btVector3)); btBvhTriangleMeshShape* shape = new btBvhTriangleMeshShape(vertexArray, true); MyMotionState* motionState = new MyMotionState(map); btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo BodyCI(0,motionState,shape,btVector3(0,0,0)); btRigidBody* pmap = new btRigidBody(BodyCI); world->addRigidBody(pmap);
Ce code est de nature compliqué donc si tu ne comprend pas quelque chose, tu n'a qu'à demander.
Edit: Ah, j'ai oublié le code pour la classe MyMotionState :
Code CPP :
class MyMotionState : public btMotionState { public: MyMotionState(irr::scene::ISceneNode* node) { mNode = node; mTrans.setIdentity(); } virtual ~MyMotionState() { } virtual void getWorldTransform(btTransform &worldTrans) const { worldTrans = mTrans; } virtual void setWorldTransform(const btTransform &worldTrans) { mTrans = worldTrans; irr::core::matrix4 mat; mTrans.getOpenGLMatrix(mat.pointer()); mNode->setPosition(mat.getTranslation()); mNode->setRotation(mat.getRotationDegrees()); } protected: irr::scene::ISceneNode* mNode; btTransform mTrans; };
ok merci beaucoup!!! sinon pour une height map, c'est possible de generer une height map avec bullet?
Oui, c'est la même chose, il suffit juste de changer la ligne qui charge le noeud de scene :
Code CPP :
Et voila
Code CPP :
//irr::scene::IMeshSceneNode* map = scenemgr->addMeshSceneNode(scenemgr->getMesh("media/tamap.x")); irr::scene::ITerrainSceneNode* map = scenemgr->addTerrainSceneNode( "media/terrain-heightmap.bmp", 0, -1, irr::core::vector3df(0.f, 0.f, 0.f), irr::core::vector3df(0.f, 0.f, 0.f), irr::core::vector3df(40.f, 4.4f, 40.f), irr::video::SColor ( 255, 255, 255, 255 ), 5, irr::scene::ETPS_17, 3 );
Et voila
Boosteur Inactif
Groupe: Visiteur
mais cette ligne : irr::scene::IMesh* mesh = map->getMesh();
il faut l'adapter non? à moins qu'un terrain soit considéré comme un mesh...
il faut l'adapter non? à moins qu'un terrain soit considéré comme un mesh...
Après avoir fait un teste, j'ai effectivement trouvé un problème, après quelques séances de débogage, j'ai trouver que le Mesh renvoyé par la fonction getMesh contenait toutes les vertices, mais ne contenait aucun indice, et c'est parce que ces indices sont dynamiques à cause des LOD. Donc il faut faire faire quelques changement.
Code CPP :
Code CPP :
Ici tu peut mettre un nombre entre 0 et 5(le nombre de LODs), mais plus le nombre est petit plus le terrain est précis et plus les collisions sont exactes.
Voici le résultat que j'ai chez moi :
Code CPP :
irr::core::vector3df mapScale(2.f, 0.3f, 2.0f); irr::scene::ITerrainSceneNode* map = scenemgr->addTerrainSceneNode( "media/terrain-heightmap.bmp", 0, -1, irr::core::vector3df(0.f, 0.f, 0.f), irr::core::vector3df(0.f, 0.f, 0.f), mapScale, irr::video::SColor ( 255, 255, 255, 255 ), 5, irr::scene::ETPS_17, 3 ); map->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("media/terr_dirt-grass.jpg")); map->scaleTexture(10.0f, 10.0f); //map->setPosition(irr::core::vector3df(-250,-35,-250)); std::vector<int> indices; std::vector<btVector3> vertices; irr::scene::CDynamicMeshBuffer* buffer = new irr::scene::CDynamicMeshBuffer(irr::video::EVT_STANDARD, irr::video::EIT_32BIT); map->getMeshBufferForLOD(*buffer, 2); int indexCount = buffer->getIndexCount(); int vertexCount = buffer->getVertexCount(); unsigned short* tmpindices = buffer->getIndices(); for(int i=0; i<indexCount; i++) indices.push_back(tmpindices[i]); irr::video::S3DVertex* s3dvertices = static_cast<irr::video::S3DVertex*>(buffer->getVertices()); for(int i=0; i<vertexCount; i++) { irr::core::vector3df v = s3dvertices[i].Pos * mapScale; vertices.push_back(btVector3(v.X, v.Y, v.Z)); } //map->getRenderBuffer() btTriangleIndexVertexArray* vertexArray; vertexArray = new btTriangleIndexVertexArray(indices.size()/3, &indices[0], sizeof(int)*3, vertices.size(), &vertices[0][0], sizeof(btVector3)); btBvhTriangleMeshShape* shape = new btBvhTriangleMeshShape(vertexArray, true); MyMotionState* motionState = new MyMotionState(map); btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo BodyCI(0,motionState,shape,btVector3(0,0,0)); btRigidBody* pmap = new btRigidBody(BodyCI); world->addRigidBody(pmap);
Code CPP :
map->getMeshBufferForLOD(*buffer, 2);
Ici tu peut mettre un nombre entre 0 et 5(le nombre de LODs), mais plus le nombre est petit plus le terrain est précis et plus les collisions sont exactes.
Voici le résultat que j'ai chez moi :
c'est normal que j'ai une erreur (plusieurs meme) sur ces 2 lignes :
std::vector<int> indices;
std::vector<btVector3> vertices;
"vector is not a member of std"
Les autres érreures découlent de cette derniere...
merci d'avance
std::vector<int> indices;
std::vector<btVector3> vertices;
"vector is not a member of std"
Les autres érreures découlent de cette derniere...
merci d'avance
Non c'est bon, il suffisait d'inclure <vector>
Sinon à quoi sert la classe MyMotionState?
La classe MyMotionState sert à mettre à jour la position du mesh (Objet 3D) selon la position du corps dans le moteur physique. On peut très bien nous en passer de cette classe, mais il nous faudra faire manuellement la mise à jour de la position et rotation à chaque frame.
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