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Inconnue : Non-static method Url::server_url() should not be called statically, assuming $this from incompatible context dans le fichier /data/web/f5/1b/0e/gamedeve.tuxfamily.org/htdocs/kernel/framework/util/url.class.php à la ligne 238
Inconnue : Non-static method Url::_build_html_match_regex() should not be called statically, assuming $this from incompatible context dans le fichier /data/web/f5/1b/0e/gamedeve.tuxfamily.org/htdocs/kernel/framework/util/url.class.php à la ligne 240
Suggestion : Non-static method Url::_convert_url_to_absolute() should not be called statically dans le fichier /data/web/f5/1b/0e/gamedeve.tuxfamily.org/htdocs/kernel/framework/util/url.class.php à la ligne 241
Suggestion : Non-static method Url::_convert_url_to_absolute() should not be called statically dans le fichier /data/web/f5/1b/0e/gamedeve.tuxfamily.org/htdocs/kernel/framework/util/url.class.php à la ligne 241
Inconnue : Non-static method Url::path_to_root() should not be called statically, assuming $this from incompatible context dans le fichier /data/web/f5/1b/0e/gamedeve.tuxfamily.org/htdocs/kernel/framework/util/url.class.php à la ligne 243
Inconnue : Non-static method Url::server_url() should not be called statically, assuming $this from incompatible context dans le fichier /data/web/f5/1b/0e/gamedeve.tuxfamily.org/htdocs/kernel/framework/util/url.class.php à la ligne 244
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Forums GameDevelopper
Bonjour à tous, me re-voila avec un nouveau problème. J'ai bien suivi le tutoriel sur les heighmap ainsi que sur les ombres. Or j'ai un problème lorsque je charge un fichier que j'ai créer avec blender. Je ne sais pas comment expliquer mais voici un screenshot de mon problème :
Comme vous le voyez, on a une ombre en trop, qui je pense ralentit mon application 3D.
Voici le code-source de ma fonction pour afficher ma maison :
Affichage.cpp :
Caché:
Et bien entendu les variables sont déclarer dans son fichier Affichage.h :
Caché:
Je ne sais pas d'ou viens le problème car je pense avoir bien lu et compris le tutoriel sur les ombres, et j'utilise le même principe que pour le ninja du tutoriel.
Si quelqu'un a une idée, merci de m'aider.
Bonne après midi
Comme vous le voyez, on a une ombre en trop, qui je pense ralentit mon application 3D.
Voici le code-source de ma fonction pour afficher ma maison :
Affichage.cpp :
Caché:
Code CPP :
void Affichage::afficherMaison() { /* Affichage de la maison créer sous blender */ maMaison = maSceneManager->getMesh("media/house2.3ds"); // defaut : house.3ds nMaMaison= maSceneManager->addAnimatedMeshSceneNode(maMaison); //nMaMaison= maSceneManager->addMeshSceneNode(maMaison -> getMesh(0)); //nMaMaison->setMaterialFlag(video::EMF_LIGHTING,false); nMaMaison->setPosition(core::vector3df(4000, 0, 3000)); // -30 nMaMaison->setScale(core::vector3df(100,100,100)); maSceneManager->getMeshManipulator()->makePlanarTextureMapping(maMaison->getMesh(0), 0.3f); nMaMaison->setMaterialTexture(0, driver -> getTexture("media/metal.jpg")); // Ou carrelage.jpg :) nMaMaison->addShadowVolumeSceneNode(); }
Et bien entendu les variables sont déclarer dans son fichier Affichage.h :
Caché:
Code CPP :
#ifndef AFFICHAGE_H_INCLUDED #define AFFICHAGE_H_INCLUDED #include <iostream> #include <windows.h> #include <irrlicht.h> using namespace irr; class Affichage { public: Affichage(); void menuConsole(); int initialiserIrrlicht(int); void afficherCamera(); int boucleRendu(); int afficherCube(); int afficherTerrain(); void afficherMaison(); int afficherFeu(); private: IrrlichtDevice *device; scene::ISceneManager *maSceneManager; video::IVideoDriver *driver; scene::ICameraSceneNode *maCamera; scene::ISceneNode *monCube, *monCube2; scene::ITerrainSceneNode *monTerrain; scene::ILightSceneNode *monSoleil; scene::IAnimatedMesh *maMaison; scene::IAnimatedMeshSceneNode *nMaMaison ; // IMeshSceneNode }; #endif // AFFICHAGE_H_INCLUDED
Je ne sais pas d'ou viens le problème car je pense avoir bien lu et compris le tutoriel sur les ombres, et j'utilise le même principe que pour le ninja du tutoriel.
Si quelqu'un a une idée, merci de m'aider.
Bonne après midi
Le problème n'est pas dans le code que tu nous a donné, ça peut provenir du modèle 3D ou d'une autre partie de ton code. Mais apparemment ça n'a pas l'air d'être une ombre, on dirai un modèle 3D sans texture avec lumière ambiante.
Oki donc il faudrait que je modifie mon fichier blender (exporté au format 3ds).
Parce que quand je créer mon modèle 3D (je suis pas du tout bon en 3D donc voila lol), je ne met aucune texture, et la lumière je la laisse par défaut. Je vais me renseigner du coté des lumières sous blender et je te tiens au courant dans le week end.
Merci de ton aide en tout cas !
Parce que quand je créer mon modèle 3D (je suis pas du tout bon en 3D donc voila lol), je ne met aucune texture, et la lumière je la laisse par défaut. Je vais me renseigner du coté des lumières sous blender et je te tiens au courant dans le week end.
Merci de ton aide en tout cas !
La lumière sous Blender n'a rien à avoir, c'est fort possible que le problème ne s'agit pas d'ombre, essai de désactiver les ombres pour voir si le problème persiste. Si le résultat est le même c'est qu'il s'agit d'un modèle 3D que tu charge sans te rendre compte (Un modèle 3D en plus).
Lorsque je désactive les ombres sous Irrlicht, je n'ai aucun problème d'affichage, aucune ombre normal, mais aucune ombre ressemblant à mon modèle 3D.
Donc là j'avoue je ne comprend pas trop mon problème.
Je t'envoi tout mon code-source ici pour peut-être y voir un peu plus clair (le code à été modifié de la dernière fois, ajout de certaines choses, et modifications des paramètres de mes fonctions) mais sinon le code en lui même pour les ombres n'a pas été trafiqué.
Code-Sources :
Affichage.h :
Caché:
Affichage.cpp :
Caché:
Et enfin le main.cpp, qui appel toutes mes fonctions : (bien entendu c'est provisoire c'est en attendant de faire du GUI avec irrlicht.) :
Caché:
Voila, si jamais cela ne viens pas du code, au pire je t'enverrai mon projet avec les fichiers blend par lien (rapidshare ou mu).
Merci de ton aide en tout cas merci !
Bonne journée
Donc là j'avoue je ne comprend pas trop mon problème.
Je t'envoi tout mon code-source ici pour peut-être y voir un peu plus clair (le code à été modifié de la dernière fois, ajout de certaines choses, et modifications des paramètres de mes fonctions) mais sinon le code en lui même pour les ombres n'a pas été trafiqué.
Code-Sources :
Affichage.h :
Caché:
#ifndef AFFICHAGE_H_INCLUDED
#define AFFICHAGE_H_INCLUDED
#include <iostream>
#include <windows.h>
#include <irrlicht.h>
using namespace irr;
class Affichage
{
public:
Affichage();
void menuConsole();
int initialiserIrrlicht(int);
void afficherCamera();
int boucleRendu();
int afficherCube(int, int, int);
int afficherTerrain();
void afficherMaison(int, int, int);
int afficherFeu(int, int, int);
private:
IrrlichtDevice *device;
scene::ISceneManager *maSceneManager;
video::IVideoDriver *driver;
scene::ICameraSceneNode *maCamera;
scene::ISceneNode *monCube, *monCube2;
scene::ITerrainSceneNode *monTerrain;
scene::ILightSceneNode *monSoleil;
scene::IAnimatedMesh *maMaison;
scene::IAnimatedMeshSceneNode *nMaMaison ; // IMeshSceneNode
};
#endif // AFFICHAGE_H_INCLUDED
#define AFFICHAGE_H_INCLUDED
#include <iostream>
#include <windows.h>
#include <irrlicht.h>
using namespace irr;
class Affichage
{
public:
Affichage();
void menuConsole();
int initialiserIrrlicht(int);
void afficherCamera();
int boucleRendu();
int afficherCube(int, int, int);
int afficherTerrain();
void afficherMaison(int, int, int);
int afficherFeu(int, int, int);
private:
IrrlichtDevice *device;
scene::ISceneManager *maSceneManager;
video::IVideoDriver *driver;
scene::ICameraSceneNode *maCamera;
scene::ISceneNode *monCube, *monCube2;
scene::ITerrainSceneNode *monTerrain;
scene::ILightSceneNode *monSoleil;
scene::IAnimatedMesh *maMaison;
scene::IAnimatedMeshSceneNode *nMaMaison ; // IMeshSceneNode
};
#endif // AFFICHAGE_H_INCLUDED
Affichage.cpp :
Caché:
#include "Affichage.h"
using namespace std;
Affichage::Affichage()
{
}
void Affichage::menuConsole()
{
int choixMenu;
cout << "Hello world " << endl;
cout << "Choisissez votre resolution graphique ci-dessous : " << endl;
cout << "1. 640*480 en 32bits couleurs" << endl;
cout << "2. 800*600 en 32 bits couleurs" << endl;
cout << "Votre choix : " ;
cin >> choixMenu;
// Appel de la fonction initialiserIrrlicht pour définir la résolution de la fenêtre.
initialiserIrrlicht(choixMenu);
// Appel de la fonction :
}
int Affichage::initialiserIrrlicht(int choixResolution)
{
switch(choixResolution)
{
case 1:
cout << "choix 1" << endl;
device = createDevice(video::EDT_OPENGL, core::dimension2d<u32>(800,600), 32, false, true); // 32, true pour le plein ecran
break;
case 2:
cout << "Choix 2" << endl;
device = createDevice(video::EDT_OPENGL, core::dimension2d<u32>(1366,768), 32, true, true); // 32, true pour le plein ecran
break;
default:
cout << "Choix entre 1 et 2. Merci" << endl;
system("cls");
menuConsole();
break;
}
// Récupération du gestionnaire de scene :
maSceneManager = device->getSceneManager();
// Récupération du pilote video :
driver = device->getVideoDriver();
// Titre pour la fenêtre :
device->setWindowCaption(L"Mon jeu 3D sous Irrlicht");
return 0;
}
void Affichage::afficherCamera()
{
maCamera = maSceneManager->addCameraSceneNodeFPS();
maCamera->setPosition(core::vector3df(5000, 300, 5000)); // Default : 100.f,100.f,100.f et mtn : 5000, 300, 5000
maCamera->setTarget(irr::core::vector3df(0.f,0.f,0.f));
maCamera->setFarValue(10000.0f);
device->getCursorControl()->setVisible(false);
}
int Affichage::boucleRendu()
{
while(device->run())
{
driver->beginScene(true, true, video::SColor(255,128,128,255));
maSceneManager->drawAll();
driver->endScene();
}
device->drop();
return 0;
}
int Affichage::afficherCube(int posX, int posY, int posZ)
{
/* Créations d'une boucle FOR pour afficher plusieurs cube, histoire de créer genre un mur, ou une maison ? */
// Création du cube :
monCube = maSceneManager->addCubeSceneNode(100.f);
monCube->setPosition(core::vector3df(posX, posY, posZ));
// Affichage de la texture :
monCube->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("media/metal.jpg"));
return 0;
}
int Affichage::afficherTerrain()
{
/* Modifier le prototype de cette fonction pour mettre les 3 paramètres suivant : */
unsigned char chemin_texture[30] = "media/snow.jpg";
unsigned char chemin_skydom[30] = "media/skydome.jpg";
unsigned char chemin_heighMap[30] = "media/map.png";
// Réglage de la lumière ici :
maSceneManager->setAmbientLight(video::SColorf(0.5f,0.5f,0.5f,1.f));
// Création d'une lumière diffuse :
monSoleil = maSceneManager->addLightSceneNode();
// On spécifie la distance que l'on peut atteindre avec la lumière :
monSoleil->setRadius(100000);
// Position de la lumière sur la scene :
monSoleil->setPosition(core::vector3df(8000, 2000, 8000));
// Ajout de la SkyDome (Ciel, nuage, etc.) :
scene::ISceneNode *monCiel = maSceneManager->addSkyDomeSceneNode(driver->getTexture(chemin_skydom));
// Code ci-dessous pour afficher le terrain ainsi que la texture de celui-ci :
monTerrain = maSceneManager->addTerrainSceneNode(
chemin_heighMap,
0,
-1,
core::vector3df(0.f, 0.f, 0.f),
core::vector3df(0.f, 0.f, 0.f),
core::vector3df(40.f, 4.4f, 40.f),
video::SColor ( 255, 255, 255, 255 ),
5,
scene::ETPS_17,
3
);
monTerrain->setMaterialTexture(0, driver->getTexture(chemin_texture));
monTerrain->scaleTexture(10.f, 10.f); // Par défaut 10f, 10f
afficherMaison(4000, 0, 3500);
afficherMaison(10000, 0, 8000);
return 0;
}
void Affichage::afficherMaison(int posX, int posY, int posZ)
{
/* Affichage de la maison créer sous blender */
maMaison = maSceneManager->getMesh("media/house2.3ds"); // defaut : house.3ds
nMaMaison= maSceneManager->addAnimatedMeshSceneNode(maMaison); //nMaMaison= maSceneManager->addMeshSceneNode(maMaison -> getMesh(0));
//nMaMaison->setMaterialFlag(video::EMF_LIGHTING,false);
nMaMaison->setPosition(core::vector3df(posX, posY, posZ)); // -30
nMaMaison->setScale(core::vector3df(100,100,100));
maSceneManager->getMeshManipulator()->makePlanarTextureMapping(maMaison->getMesh(0), 0.3f);
nMaMaison->setMaterialTexture(0, driver -> getTexture("media/wall.jpg")); // Ou carrelage.jpg
nMaMaison->addShadowVolumeSceneNode();
}
int Affichage::afficherFeu(int posX, int posY, int posZ)
{
scene::IParticleSystemSceneNode *particuleFeu = maSceneManager->addParticleSystemSceneNode(false);
scene::IParticleEmitter *emetteur = particuleFeu->createBoxEmitter(core::aabbox3d<f32>(-7,0,-7,7,1,7),
core::vector3df(0.0f, 0.06f, 0.0f),
80, 100,
video::SColor(0,255,255,255),
video::SColor(0,255,255,255),
800,2000,7,
core::dimension2df(10.0f,10.0f),
core::dimension2df(20.0f,20.0f)
);
particuleFeu->setEmitter(emetteur);
particuleFeu->setPosition(core::vector3df(posX, posY, posZ)); // position du feu :
emetteur->drop();
scene::IParticleAffector* paf = particuleFeu->createFadeOutParticleAffector();
particuleFeu->addAffector(paf);
paf->drop();
particuleFeu->setMaterialFlag(video::EMF_LIGHTING, false);
particuleFeu->setMaterialFlag(video::EMF_ZWRITE_ENABLE, false);
particuleFeu->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("media/fire.bmp"));
particuleFeu->setMaterialType(video::EMT_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA);
return 0;
}
using namespace std;
Affichage::Affichage()
{
}
void Affichage::menuConsole()
{
int choixMenu;
cout << "Hello world " << endl;
cout << "Choisissez votre resolution graphique ci-dessous : " << endl;
cout << "1. 640*480 en 32bits couleurs" << endl;
cout << "2. 800*600 en 32 bits couleurs" << endl;
cout << "Votre choix : " ;
cin >> choixMenu;
// Appel de la fonction initialiserIrrlicht pour définir la résolution de la fenêtre.
initialiserIrrlicht(choixMenu);
// Appel de la fonction :
}
int Affichage::initialiserIrrlicht(int choixResolution)
{
switch(choixResolution)
{
case 1:
cout << "choix 1" << endl;
device = createDevice(video::EDT_OPENGL, core::dimension2d<u32>(800,600), 32, false, true); // 32, true pour le plein ecran
break;
case 2:
cout << "Choix 2" << endl;
device = createDevice(video::EDT_OPENGL, core::dimension2d<u32>(1366,768), 32, true, true); // 32, true pour le plein ecran
break;
default:
cout << "Choix entre 1 et 2. Merci" << endl;
system("cls");
menuConsole();
break;
}
// Récupération du gestionnaire de scene :
maSceneManager = device->getSceneManager();
// Récupération du pilote video :
driver = device->getVideoDriver();
// Titre pour la fenêtre :
device->setWindowCaption(L"Mon jeu 3D sous Irrlicht");
return 0;
}
void Affichage::afficherCamera()
{
maCamera = maSceneManager->addCameraSceneNodeFPS();
maCamera->setPosition(core::vector3df(5000, 300, 5000)); // Default : 100.f,100.f,100.f et mtn : 5000, 300, 5000
maCamera->setTarget(irr::core::vector3df(0.f,0.f,0.f));
maCamera->setFarValue(10000.0f);
device->getCursorControl()->setVisible(false);
}
int Affichage::boucleRendu()
{
while(device->run())
{
driver->beginScene(true, true, video::SColor(255,128,128,255));
maSceneManager->drawAll();
driver->endScene();
}
device->drop();
return 0;
}
int Affichage::afficherCube(int posX, int posY, int posZ)
{
/* Créations d'une boucle FOR pour afficher plusieurs cube, histoire de créer genre un mur, ou une maison ? */
// Création du cube :
monCube = maSceneManager->addCubeSceneNode(100.f);
monCube->setPosition(core::vector3df(posX, posY, posZ));
// Affichage de la texture :
monCube->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("media/metal.jpg"));
return 0;
}
int Affichage::afficherTerrain()
{
/* Modifier le prototype de cette fonction pour mettre les 3 paramètres suivant : */
unsigned char chemin_texture[30] = "media/snow.jpg";
unsigned char chemin_skydom[30] = "media/skydome.jpg";
unsigned char chemin_heighMap[30] = "media/map.png";
// Réglage de la lumière ici :
maSceneManager->setAmbientLight(video::SColorf(0.5f,0.5f,0.5f,1.f));
// Création d'une lumière diffuse :
monSoleil = maSceneManager->addLightSceneNode();
// On spécifie la distance que l'on peut atteindre avec la lumière :
monSoleil->setRadius(100000);
// Position de la lumière sur la scene :
monSoleil->setPosition(core::vector3df(8000, 2000, 8000));
// Ajout de la SkyDome (Ciel, nuage, etc.) :
scene::ISceneNode *monCiel = maSceneManager->addSkyDomeSceneNode(driver->getTexture(chemin_skydom));
// Code ci-dessous pour afficher le terrain ainsi que la texture de celui-ci :
monTerrain = maSceneManager->addTerrainSceneNode(
chemin_heighMap,
0,
-1,
core::vector3df(0.f, 0.f, 0.f),
core::vector3df(0.f, 0.f, 0.f),
core::vector3df(40.f, 4.4f, 40.f),
video::SColor ( 255, 255, 255, 255 ),
5,
scene::ETPS_17,
3
);
monTerrain->setMaterialTexture(0, driver->getTexture(chemin_texture));
monTerrain->scaleTexture(10.f, 10.f); // Par défaut 10f, 10f
afficherMaison(4000, 0, 3500);
afficherMaison(10000, 0, 8000);
return 0;
}
void Affichage::afficherMaison(int posX, int posY, int posZ)
{
/* Affichage de la maison créer sous blender */
maMaison = maSceneManager->getMesh("media/house2.3ds"); // defaut : house.3ds
nMaMaison= maSceneManager->addAnimatedMeshSceneNode(maMaison); //nMaMaison= maSceneManager->addMeshSceneNode(maMaison -> getMesh(0));
//nMaMaison->setMaterialFlag(video::EMF_LIGHTING,false);
nMaMaison->setPosition(core::vector3df(posX, posY, posZ)); // -30
nMaMaison->setScale(core::vector3df(100,100,100));
maSceneManager->getMeshManipulator()->makePlanarTextureMapping(maMaison->getMesh(0), 0.3f);
nMaMaison->setMaterialTexture(0, driver -> getTexture("media/wall.jpg")); // Ou carrelage.jpg
nMaMaison->addShadowVolumeSceneNode();
}
int Affichage::afficherFeu(int posX, int posY, int posZ)
{
scene::IParticleSystemSceneNode *particuleFeu = maSceneManager->addParticleSystemSceneNode(false);
scene::IParticleEmitter *emetteur = particuleFeu->createBoxEmitter(core::aabbox3d<f32>(-7,0,-7,7,1,7),
core::vector3df(0.0f, 0.06f, 0.0f),
80, 100,
video::SColor(0,255,255,255),
video::SColor(0,255,255,255),
800,2000,7,
core::dimension2df(10.0f,10.0f),
core::dimension2df(20.0f,20.0f)
);
particuleFeu->setEmitter(emetteur);
particuleFeu->setPosition(core::vector3df(posX, posY, posZ)); // position du feu :
emetteur->drop();
scene::IParticleAffector* paf = particuleFeu->createFadeOutParticleAffector();
particuleFeu->addAffector(paf);
paf->drop();
particuleFeu->setMaterialFlag(video::EMF_LIGHTING, false);
particuleFeu->setMaterialFlag(video::EMF_ZWRITE_ENABLE, false);
particuleFeu->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("media/fire.bmp"));
particuleFeu->setMaterialType(video::EMT_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA);
return 0;
}
Et enfin le main.cpp, qui appel toutes mes fonctions : (bien entendu c'est provisoire c'est en attendant de faire du GUI avec irrlicht.) :
Caché:
#include <irrlicht.h>
#include "Affichage.h"
Affichage monAffichage;
using namespace std;
//using namespace irr;
int main(int argv, char *argc[])
{
monAffichage.menuConsole();
// Fonction pour la boucle de rendu :
monAffichage.afficherCamera();
monAffichage.afficherTerrain();
// Affichage des deux cubes :
monAffichage.afficherCube(4000, 50, 4000);
monAffichage.afficherCube(3900, 50, 4000);
// Affichage des deux particules de feu :
monAffichage.afficherFeu(3800, 0, 4000);
monAffichage.afficherFeu(4100, 0, 4000);
// Affichage de la boucle de rendu :
monAffichage.boucleRendu();
return 0;
}
#include "Affichage.h"
Affichage monAffichage;
using namespace std;
//using namespace irr;
int main(int argv, char *argc[])
{
monAffichage.menuConsole();
// Fonction pour la boucle de rendu :
monAffichage.afficherCamera();
monAffichage.afficherTerrain();
// Affichage des deux cubes :
monAffichage.afficherCube(4000, 50, 4000);
monAffichage.afficherCube(3900, 50, 4000);
// Affichage des deux particules de feu :
monAffichage.afficherFeu(3800, 0, 4000);
monAffichage.afficherFeu(4100, 0, 4000);
// Affichage de la boucle de rendu :
monAffichage.boucleRendu();
return 0;
}
Voila, si jamais cela ne viens pas du code, au pire je t'enverrai mon projet avec les fichiers blend par lien (rapidshare ou mu).
Merci de ton aide en tout cas merci !
Bonne journée
Bon si tu me fourni le projet complet avec le modèle en 3ds ça sera très facile, sinon essai de commenter une par une les lignes dans la fonction main pour savoir dans quelle fonction se situe le problème.
Code CPP :
Voila , espérerons que ça va t'aider.
Au pire des cas, tu peux uploader le projet avec le fichier house2.3ds (Pas la peine de mettre l'exe et la dll)
A+
Code CPP :
int main(int argv, char *argc[]) { monAffichage.menuConsole(); // Fonction pour la boucle de rendu : monAffichage.afficherCamera(); // commenter cette ligne et executez monAffichage.afficherTerrain(); // Affichage des deux cubes : // ensuite commenter cette ligne et executez monAffichage.afficherCube(4000, 50, 4000); // ensuite commenter cette ligne et executez monAffichage.afficherCube(3900, 50, 4000); // Affichage des deux particules de feu : // ensuite commenter cette ligne et executez monAffichage.afficherFeu(3800, 0, 4000); // ensuite commenter cette ligne et executez monAffichage.afficherFeu(4100, 0, 4000); // Affichage de la boucle de rendu : monAffichage.boucleRendu(); return 0; }
Voila , espérerons que ça va t'aider.
Au pire des cas, tu peux uploader le projet avec le fichier house2.3ds (Pas la peine de mettre l'exe et la dll)
A+
Désolé de répondre que maintenant au topic, mais je n'ai pas eu trop de temps à me consacré à irrlicht.
Comme tu l'avais vu dans le code, la fonction afficherTerrain() appel la fonction afficherMaison().
Et c'est dans la fonction afficherMaison() qu'il y a un problème car lorsque je ne met aucune ombre de la maison, il n'y a pas de problème d'affichage comme celui présent dans l'image du topic.
Voici le lien des fichiers sources / exe / media de mon "projet " :
(Lien MU) : http://www.megaupload.com/?d=5UT10DBV
Voila, en espérant éclaircir ma lanterne de moino ^^ .
PS : désolé d'avoir édité X fois mon message mais petit problème de clavier (je ne sais plus écrire lol)
Edité par ment0s- Le 29/09/11 à 16h36
Comme tu l'avais vu dans le code, la fonction afficherTerrain() appel la fonction afficherMaison().
Et c'est dans la fonction afficherMaison() qu'il y a un problème car lorsque je ne met aucune ombre de la maison, il n'y a pas de problème d'affichage comme celui présent dans l'image du topic.
Voici le lien des fichiers sources / exe / media de mon "projet " :
(Lien MU) : http://www.megaupload.com/?d=5UT10DBV
Voila, en espérant éclaircir ma lanterne de moino ^^ .
PS : désolé d'avoir édité X fois mon message mais petit problème de clavier (je ne sais plus écrire lol)
Edité par ment0s- Le 29/09/11 à 16h36
J'ai trouvé une éventuel solution pour contourner le problème, mais pas pour le corriger.
Je m'explique .. Dans la fonction afficherCamera() de la classe Affichage, j'utilise une fonction pour ma camera qui est setFarValue() . Lorsque je diminue un peu cette valeur (en retirant un 0 par exemple), je ne vois plus mon objet 3D en 2eme fois (comme sur l'image du début du topic.) .
Donc je ne sais pas si c'est à cause de ça mon problème de départ, mais maintenant mon terrain s'affiche, mais le champ de vision est diminué.
Est-ce que c'est à cause de cette fonction ou tout simplement mon objet 3DS? J'ai essayé avant de modifier la valeur de mon setFarValue(). de créer un fichier 3DS avec blender en ne mettant qu'un cube, et en n'utilisant aucune texture dans blender pour voir si le problème pouvait venir de la (en ne touchant à rien dans blender en résumé), et le problème persisté toujours.
Je m'explique .. Dans la fonction afficherCamera() de la classe Affichage, j'utilise une fonction pour ma camera qui est setFarValue() . Lorsque je diminue un peu cette valeur (en retirant un 0 par exemple), je ne vois plus mon objet 3D en 2eme fois (comme sur l'image du début du topic.) .
Donc je ne sais pas si c'est à cause de ça mon problème de départ, mais maintenant mon terrain s'affiche, mais le champ de vision est diminué.
Est-ce que c'est à cause de cette fonction ou tout simplement mon objet 3DS? J'ai essayé avant de modifier la valeur de mon setFarValue(). de créer un fichier 3DS avec blender en ne mettant qu'un cube, et en n'utilisant aucune texture dans blender pour voir si le problème pouvait venir de la (en ne touchant à rien dans blender en résumé), et le problème persisté toujours.
Je m'en occupe
Plop,
OSasuke, je voulais savoir si tu avais eu le temps de regardé mon code et voir le problème d'affichage? J'ai bien analysé mon code, et je ne vois pas comment ça ce fait qu'il y ait ce problème. Est-ce que cela pourrait venir de ma carte graphique ? (PC portable avec comme CG : i3 @ 2.26GHz, 4go RAM, ATI Radeon HD 6370M 512mo).
Merci, bonne soirée
OSasuke, je voulais savoir si tu avais eu le temps de regardé mon code et voir le problème d'affichage? J'ai bien analysé mon code, et je ne vois pas comment ça ce fait qu'il y ait ce problème. Est-ce que cela pourrait venir de ma carte graphique ? (PC portable avec comme CG : i3 @ 2.26GHz, 4go RAM, ATI Radeon HD 6370M 512mo).
Merci, bonne soirée
Ma connexion internet a été coupé cette semaine, et par conséquent, je ne pouvais pas te répondre.
Pour ton problème tu aura une réponse d'ici demain. Promis.
Pour ton problème tu aura une réponse d'ici demain. Promis.
Oki pas de problème. Merci beaucoup en tout cas !
Les valeurs que tu utilise sont très grande et entraine des fuites de calcules, essai de diminuer les valeurs en les divisant sur 100.
Normalement ça devra marcher. Tiens moi au courant, je suis toujours à votre service.
PS: Par exemple :
Affichage.cpp :
Caché:
main.cpp
Caché:
Voila, et bonne chance
Normalement ça devra marcher. Tiens moi au courant, je suis toujours à votre service.
PS: Par exemple :
Affichage.cpp :
Caché:
Code CPP :
#include "Affichage.h" using namespace std; Affichage::Affichage() { } void Affichage::menuConsole() { int choixMenu; cout << "Hello world ;) " << endl; cout << "Choisissez votre resolution graphique ci-dessous : " << endl; cout << "1. 640*480 en 32bits couleurs" << endl; cout << "2. 800*600 en 32 bits couleurs" << endl; cout << "Votre choix : " ; cin >> choixMenu; // Appel de la fonction initialiserIrrlicht pour définir la résolution de la fenêtre. initialiserIrrlicht(choixMenu); // Appel de la fonction : } int Affichage::initialiserIrrlicht(int choixResolution) { switch(choixResolution) { case 1: cout << "choix 1" << endl; device = createDevice(video::EDT_OPENGL, core::dimension2d<u32>(800,600), 32, false, true); // 32, true pour le plein ecran break; case 2: cout << "Choix 2" << endl; device = createDevice(video::EDT_OPENGL, core::dimension2d<u32>(1366,768), 32, true, true); // 32, true pour le plein ecran break; default: cout << "Choix entre 1 et 2. Merci" << endl; system("cls"); menuConsole(); break; } // Récupération du gestionnaire de scene : maSceneManager = device->getSceneManager(); // Récupération du pilote video : driver = device->getVideoDriver(); // Titre pour la fenêtre : device->setWindowCaption(L"Mon jeu 3D sous Irrlicht"); return 0; } void Affichage::afficherCamera() { maCamera = maSceneManager->addCameraSceneNodeFPS(); maCamera->setPosition(core::vector3df(50, 3, 50)); // Default : 100.f,100.f,100.f et mtn : 5000, 300, 5000 maCamera->setTarget(irr::core::vector3df(0.f,0.f,0.f)); maCamera->setFarValue(10000.0f); device->getCursorControl()->setVisible(false); } int Affichage::boucleRendu() { while(device->run()) { driver->beginScene(true, true, video::SColor(255,128,128,255)); maSceneManager->drawAll(); driver->endScene(); } device->drop(); return 0; } int Affichage::afficherCube(int posX, int posY, int posZ) { /* Créations d'une boucle FOR pour afficher plusieurs cube, histoire de créer genre un mur, ou une maison ? */ // Création du cube : monCube = maSceneManager->addCubeSceneNode(1.f); monCube->setPosition(core::vector3df(posX, posY, posZ)); // Affichage de la texture : monCube->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("media/metal.jpg")); //monCube->addShadowVolumeSceneNode(); return 0; } int Affichage::afficherTerrain() { /* Modifier le prototype de cette fonction pour mettre les 3 paramètres suivant : */ unsigned char chemin_texture[30] = "media/snow.jpg"; unsigned char chemin_skydom[30] = "media/skydome.jpg"; unsigned char chemin_heighMap[30] = "media/map.png"; // Réglage de la lumière ici : maSceneManager->setAmbientLight(video::SColorf(0.5f,0.5f,0.5f,1.f)); // 0.5f,0.5f,0.5f,1.f // Création d'une lumière diffuse : monSoleil = maSceneManager->addLightSceneNode(); // On spécifie la distance que l'on peut atteindre avec la lumière : monSoleil->setRadius(1000); // Position de la lumière sur la scene : monSoleil->setPosition(core::vector3df(40, 20, 40)); //monSoleil->getLightData().CastShadows = true; // Ajout de la SkyDome (Ciel, nuage, etc.) : scene::ISceneNode *monCiel = maSceneManager->addSkyDomeSceneNode(driver->getTexture(chemin_skydom)); // Code ci-dessous pour afficher le terrain ainsi que la texture de celui-ci : monTerrain = maSceneManager->addTerrainSceneNode( chemin_heighMap, 0, -1, core::vector3df(0.f, 0.f, 0.f), core::vector3df(0.f, 0.f, 0.f), core::vector3df(0.4f, 0.044f, 0.4f), video::SColor ( 255, 255, 255, 255 ), 5//, //scene::ETPS_17, //3 ); monTerrain->setMaterialTexture(0, driver->getTexture(chemin_texture)); //monTerrain->scaleTexture(10.f, 10.f); // Par défaut 10f, 10f afficherMaison(40, 0, 35); afficherMaison(100, 0, 80); return 0; } void Affichage::afficherMaison(int posX, int posY, int posZ) { /* Affichage de la maison créer sous blender */ maMaison = maSceneManager->getMesh("media/house2.3ds"); // defaut : house.3ds nMaMaison= maSceneManager->addAnimatedMeshSceneNode(maMaison); //nMaMaison= maSceneManager->addMeshSceneNode(maMaison -> getMesh(0)); //nMaMaison->setMaterialFlag(video::EMF_LIGHTING,false); nMaMaison->setPosition(core::vector3df(posX, posY, posZ)); // -30 nMaMaison->setScale(core::vector3df(1,1,1)); maSceneManager->getMeshManipulator()->makePlanarTextureMapping(maMaison->getMesh(0), 0.3f); nMaMaison->setMaterialTexture(0, driver -> getTexture("media/wall.jpg")); // Ou carrelage.jpg :) nMaMaison->addShadowVolumeSceneNode(); } int Affichage::afficherFeu(int posX, int posY, int posZ) { scene::IParticleSystemSceneNode *particuleFeu = maSceneManager->addParticleSystemSceneNode(false); scene::IParticleEmitter *emetteur = particuleFeu->createBoxEmitter(core::aabbox3d<f32>(-7,0,-7,7,1,7), core::vector3df(0.0f, 0.06f, 0.0f), 0.8, 1, video::SColor(0,255,255,255), video::SColor(0,255,255,255), 8,20,7, core::dimension2df(0.1f,0.1f), core::dimension2df(0.2f,0.2f) ); particuleFeu->setEmitter(emetteur); particuleFeu->setPosition(core::vector3df(posX, posY, posZ)); // position du feu : emetteur->drop(); scene::IParticleAffector* paf = particuleFeu->createFadeOutParticleAffector(); particuleFeu->addAffector(paf); paf->drop(); particuleFeu->setMaterialFlag(video::EMF_LIGHTING, false); particuleFeu->setMaterialFlag(video::EMF_ZWRITE_ENABLE, false); particuleFeu->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("media/fire.bmp")); particuleFeu->setMaterialType(video::EMT_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA); return 0; }
main.cpp
Caché:
Code CPP :
#include <irrlicht.h> #include "Affichage.h" Affichage monAffichage; using namespace std; //using namespace irr; int main(int argv, char *argc[]) { monAffichage.menuConsole(); // Fonction pour la boucle de rendu : monAffichage.afficherCamera(); monAffichage.afficherTerrain(); // Affichage des deux cubes : monAffichage.afficherCube(40, 0.5, 40); monAffichage.afficherCube(39, 0.5, 40); // Affichage des deux particules de feu : monAffichage.afficherFeu(38, 0, 40); monAffichage.afficherFeu(41, 0, 40); // Affichage de la boucle de rendu : monAffichage.boucleRendu(); return 0; }
Voila, et bonne chance
Ca fonctionne très bien merci beaucoup !
Je pense que je reviendrais dans quelques temps pour un futur problème lol !
Bon dimanche
Je pense que je reviendrais dans quelques temps pour un futur problème lol !
Bon dimanche
De rien, vous êtes toujours le bienvenu.
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