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News - FamilyFarm un autre jeu utilisant Ogre - Game Developers
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Encore une fois, nous avons l'occasion rêvée de partager des informations sur l'un des derniers jeux remarquables créés avec Ogre3D. Cette fois, les gars à plus de Hammerware ont eu la gentillesse de nous donner quelques indications techniques sur le processus de développement de leur nouveau jeu appelé FamilyFarm.
Après leur précédent projet - un rail-shooter nommé Top Gunner développés pour une séance de fabricant de machine-pièce de l'Asie - le studio a décidé d'utiliser également Ogre3D pour leur prochain projet. Cela a été abordé avec une petite équipe de seulement 10 membres, mais l'équipe de base ne se compose que de trois personnes: un producteur / programmeur, un programmeur pur et un artiste 2D/3D. Ainsi, la ligne de fond: codage, modélisation et texturing a été fait à l'interne, seul le travail artistique comme des animations, la musique, des sons et de game design ont été couverts par les externes.
Le projet lui-même est programmé en C++ sans l'utilisation d'un langage de script. Ils ont utilisé une approche guidée par les données où la logique est fournie par les données XML et les bases de données SQLite. Comme l'auteur de la mécanique du jeu est un concepteur de jeux de société, ils ont reçu un fichier Excel complet de tableaux représentant les règles du jeu prêt à mettre en œuvre. Ce fichier est analysé au sein de l'initialisation du jeu (facile grâce au fichiers MS Excel 2003 qui sont de simples XML) et une autre source de données est la base de données de contenu. Relatif à cela, ils ont fortement recommandé d'utiliser SQLite pour les modèles de données, ainsi vous pouvez vider la DB dans un fichier texte et reconstruite après validation / mise à jour, créer des vues pour analyser le contenu lors de l'équilibrage du jeu (prix des articles, le déverrouillage et d'autres attributs). En outre, il est rapide et facile à utiliser. Les définitions du scénario, animaux et autres objets pas orthogonales sont cependant chargés à partir du fichier XML.
En termes de solutions GUI, ils n'étaient pas en mesure de trouver quelque chose de parfait. Ils avaient eu de mauvaises expériences avec la vitesse en utilisant Flash Hikari dans l'un des projets précédents, mais besoin de quelque chose lisse et mignon. Ils ont donc décidé de mettre en œuvre leur propre couche interface utilisateur pour pouvoir créer des widgets animés.
Comme la bibliothèque de sons, ils s'appuyèrent sur irrKlang, mais comme il n'y a pas de binaires pour Linux 64 bits (ce temps la), ils ont utilisé cAudio.
D'autres bibliothèques qu'ils ont utilisé: Boost (sérialisation, fils), TinyXML, OgreMax, ParticleUniverse, cURL et Breakpad Google (crash dumps). L'application est auto mise à jour sur Windows avec wyUpdate.
Le jeu fonctionne sur toutes les plates-formes PC majeurs (Windows, Linux, Mac).
Les outils qui ont été impliqués dans le processus de discrétion comprennent: Olifant (éditeur localisations), CMake, Subversion, Trac, construction automatique par le module Bitten et beaucoup de scripts Python.